¿Por qué ya no me llenan los juegos actuales?
- jf_jara
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Es que todas las modas son ciclicas.... innovar por lo que se ve es jodido... desde hace tiempo se me cayó el mito de que en el 2030 los coches vuelan, todos vestiremos con trajes plateados etc etc, seguro que en esa epoca la gente ira con pelo a lo afro y con ropa setentera.... y escucharan versiones de los Bee Gees xDDD
- na_th_an
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Esto es una comunidad actual de retro-fans y se hacen juegos con estilo retro, lo cual ya es una definición en si misma.¿entrarían en tu clasificación los juegos actuales que "parecen" retro (como, por ejemplo, los remakes que se hacen en esta casa)?
Claro, por eso también tengo en cuenta las fechas.tenemos juegos en 3D desde los años 70... "I Robot" (Atari, 1983) es 3D, 3D. Mucho más 3D que Doom, que es un juego en 2D proyectado en 3D.
Spectrum Forever
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- na_th_an
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Según esto, para tí "I, Robot" no es retro, ya que no está basado en pixel art.Lo nuevo empieza con el uso de los gráficos en 3D (Dooms, etc.), y lo retro son todos los juegos basados en pixel-art creados desde principios/mediados de los 90 hacia atrás más o menos (incluyendo los sistemas de 8 y 16 bits).
Además, yo veo ya el Doom basante retro, comparao con lo que vino luego (¡si ni siquiera es un juego en 3D!)
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Afirmar que I, Robot no es retro sería poco afortunado, ¿no crees?Según esto, para tí "I, Robot" no es retro, ya que no está basado en pixel art.
Claro, como he aclarado antes de exponer mi forma de entender el asunto, cada uno puede verlo como quieraAdemás, yo veo ya el Doom basante retro, comparao con lo que vino luego (¡si ni siquiera es un juego en 3D!)
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Si estoy de acuerdo contigo, solo me ponía un poco pedante para intentar alcanzar una definición perfecta
Creo que estamos muy cerca de encontrarla. Todos sabemos a qué nos referimos cuando hablamos de "retro", pero creo que el término está muy poco formalizado.
Sobre el Doom en 2D/3D es algo de lo que podríamos escribir mucho. Básicamente, Doom es un juego 2D, ya que todo el mapa está en un solo "nivel" aunque se tengan secciones a varias alturas. El juego sería exactamente igual si se pintase en 2D visto desde arriba, pero se usa raycasting para simular un "3D falso". Si te fijas, en Doom no puedes pasar por debajo de una plataforma más alta sobre la que también se pueda caminar: cada sección tiene su altura fija. Por eso los mapas se pueden representar en 2D sin ningún problema (pulsando TAB en el juego puedes verlo). Los objetos tienen una "altura" en su posición (x,y), pero una y solo una, lo que al final hace que el juego se pueda reducir a un plano. A efectos prácticos no puedes "apuntar" arriba o abajo, por ejemplo. Tú disparas en un ángulo del plano y el proyectil va adonde tenga que ir.
El primer FPS en 3D real de ID fue Quake, donde realmente estamos en un entorno 3D donde los objetos pueden estar en cualquier coordenada (x, y, z). En Doom, solo hay una posición válida en el plano y ésta está definida solo por un par de coordenadas (x,y) dentro del mapa, no hay altura, por lo que, en cuanto a mecánica, es un juego 2D.
Es como si cogiésemos un juego 2D con vista cenital de toda la vida (por ejemplo Maziacs) y en vez de un motor de tiles empleásemos uno de raycasting. Se "vería" en 3D, pero sería un juego 2D.
Sobre el Doom en 2D/3D es algo de lo que podríamos escribir mucho. Básicamente, Doom es un juego 2D, ya que todo el mapa está en un solo "nivel" aunque se tengan secciones a varias alturas. El juego sería exactamente igual si se pintase en 2D visto desde arriba, pero se usa raycasting para simular un "3D falso". Si te fijas, en Doom no puedes pasar por debajo de una plataforma más alta sobre la que también se pueda caminar: cada sección tiene su altura fija. Por eso los mapas se pueden representar en 2D sin ningún problema (pulsando TAB en el juego puedes verlo). Los objetos tienen una "altura" en su posición (x,y), pero una y solo una, lo que al final hace que el juego se pueda reducir a un plano. A efectos prácticos no puedes "apuntar" arriba o abajo, por ejemplo. Tú disparas en un ángulo del plano y el proyectil va adonde tenga que ir.
El primer FPS en 3D real de ID fue Quake, donde realmente estamos en un entorno 3D donde los objetos pueden estar en cualquier coordenada (x, y, z). En Doom, solo hay una posición válida en el plano y ésta está definida solo por un par de coordenadas (x,y) dentro del mapa, no hay altura, por lo que, en cuanto a mecánica, es un juego 2D.
Es como si cogiésemos un juego 2D con vista cenital de toda la vida (por ejemplo Maziacs) y en vez de un motor de tiles empleásemos uno de raycasting. Se "vería" en 3D, pero sería un juego 2D.
- cht666cht
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asi que tu también hiciste mapas para Doomna_th_an escribió:Sobre el Doom en 2D/3D es algo de lo que podríamos escribir mucho. Básicamente, Doom es un juego 2D, ya que todo el mapa está en un solo "nivel" aunque se tengan secciones a varias alturas. El juego sería exactamente igual si se pintase en 2D visto desde arriba, pero se usa raycasting para simular un "3D falso". Si te fijas, en Doom no puedes pasar por debajo de una plataforma más alta sobre la que también se pueda caminar: cada sección tiene su altura fija. Por eso los mapas se pueden representar en 2D sin ningún problema (pulsando TAB en el juego puedes verlo). Los objetos tienen una "altura" en su posición (x,y), pero una y solo una, lo que al final hace que el juego se pueda reducir a un plano. A efectos prácticos no puedes "apuntar" arriba o abajo, por ejemplo. Tú disparas en un ángulo del plano y el proyectil va adonde tenga que ir.
- na_th_an
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¡Es la cosa! A los chicos les salió tela de efectista el tema y timaron a media humanidad
Los que nos dio por hacer mapas nos dimos cuenta del pastel... Luego cuando empiezas a programar y te interesas por el raycasting te das cuenta ya del todo... sobre todo viendo el codigo fuente del Doom 
@Kovenan: salgo en media hora... ¡ya queda menos!
@Kovenan: salgo en media hora... ¡ya queda menos!
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Pues yo creo que se podrian dividir varias épocas... el rollo de la Atari 2600, los 8 bits, 16 bits, primeros juegos PC, la moda de los gráficos hechos con renders cutres, el inicio de las 3D reales, etc... algo asi mas o menos, y luego decidir hasta que etapa se puede decir, esto es retro
, pero vamos, a mi al oir la palabra "retro" me vienen a la cabeza cosas como mucho de los 8 bits, es algo muy subjetivo.
- na_th_an
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Claro que es una opinión muy subjetiva 
Además, creo que es la definición más complicada de concretar, porque fijaos:
@Ivan: En tu clasificación entrarían juegos como Quake (1995) o Tomb Raider (1996).
@Borrocop: En tu clasificación entrarían todos los juegos de Sega Saturn y PSX, por ejemplo.
El problema de los términos relativos al tiempo es que el tiempo pasa, por eso quería yo concretar. Por ahora va en cabeza (ganando en votos) la definición conjunta hecha más arriba: "juegos para sistemas de 8/16 bits o creados simulando las limitaciones del hardware anteriormente mencionado".
Además, creo que es la definición más complicada de concretar, porque fijaos:
@Ivan: En tu clasificación entrarían juegos como Quake (1995) o Tomb Raider (1996).
@Borrocop: En tu clasificación entrarían todos los juegos de Sega Saturn y PSX, por ejemplo.
El problema de los términos relativos al tiempo es que el tiempo pasa, por eso quería yo concretar. Por ahora va en cabeza (ganando en votos) la definición conjunta hecha más arriba: "juegos para sistemas de 8/16 bits o creados simulando las limitaciones del hardware anteriormente mencionado".
- elric
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A mi hasta hace poco no habia ningun juego que consiguiera colmar mis aspiraciones y justo este mes parece que salen juegazos seguidos
Primero salio el Oblivion.... ahora me pille el Pro Evolution 6 y los siguientes juegos seran el Gothic 3 y el Neverwinter Nights 2 (version coleccionistas)
Para mi esos son juegos imprescindibles para "jugones", eso si, jugones con tendencia a que le molen los juegos de rol
Primero salio el Oblivion.... ahora me pille el Pro Evolution 6 y los siguientes juegos seran el Gothic 3 y el Neverwinter Nights 2 (version coleccionistas)
Para mi esos son juegos imprescindibles para "jugones", eso si, jugones con tendencia a que le molen los juegos de rol
- jf_jara
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Estoy viendo que el tema esta dando de si bastante... yo he mas que repensado el tema, le he dado muchas vueltas, y creo que algo retro es (como bien dijo Anju) algo que esta defasado y esta de moda de nuevo... un fifa 2002 por ejemplo, por mucho 3D que lleve, no lo veo retro, sino mas bien defasado...
- na_th_an
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Yo redefiniría retro como todo lo que emplee tecnología en desuso por el mainstream o circuito comercial.
Por ejemplo, en música, un grupo que emplee sintes analógicos, moogs modulares y cachivaches de esos es un grupo retro. Mi grupo es muy retro en ese aspecto: empleamos multitud de teclados analógicos Casio que emplean tecnología actualmente en desuso.
Aplicado al ámbito de los juegos, creo que ajusta bastante. La mayoría de los juegos de PSX entrarían en la definición, ya que las técnicas empleadas en los mismos están totalmente en desuso. No ocurre lo mismo con los juegos de DC ,por ejemplo, cuyas técnicas están todavía en uso (depuradas y extendidas, pero en uso).
Por ejemplo, en música, un grupo que emplee sintes analógicos, moogs modulares y cachivaches de esos es un grupo retro. Mi grupo es muy retro en ese aspecto: empleamos multitud de teclados analógicos Casio que emplean tecnología actualmente en desuso.
Aplicado al ámbito de los juegos, creo que ajusta bastante. La mayoría de los juegos de PSX entrarían en la definición, ya que las técnicas empleadas en los mismos están totalmente en desuso. No ocurre lo mismo con los juegos de DC ,por ejemplo, cuyas técnicas están todavía en uso (depuradas y extendidas, pero en uso).
- na_th_an
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Yo no hablo de comercio, hablo de programación y gráficos. También hay juegos hechos a pixel art que son comerciales y según eso para tí no serían retro...
Los juegos de PSX no tenían ni corrección de texturas, los modelos no usaban esqueletos con "piel", no había luces dinámicas, ni sombras de recorte, ni suavizado de texturas, ni nada. Es una tecnología completamente obsoleta y en desuso.
Los juegos de DC emplean muchas de las técnicas de animación y modelado de los juegos actuales, tienen sombras, multiples texturas, efectos de iluminación, destellos, halos... Lo mismo que ahora.
Yo me refiero a tecnología pura y dura. Tecnología en desuso -> retro. Tecnología en uso -> actual/moderno.
Los juegos de PSX no tenían ni corrección de texturas, los modelos no usaban esqueletos con "piel", no había luces dinámicas, ni sombras de recorte, ni suavizado de texturas, ni nada. Es una tecnología completamente obsoleta y en desuso.
Los juegos de DC emplean muchas de las técnicas de animación y modelado de los juegos actuales, tienen sombras, multiples texturas, efectos de iluminación, destellos, halos... Lo mismo que ahora.
Yo me refiero a tecnología pura y dura. Tecnología en desuso -> retro. Tecnología en uso -> actual/moderno.