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Turok
Acclaim Bit Managers  1997
ESRB
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karnevi karnevi · 04/06/2021 · 9654 views [#1145]
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Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
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 SD
info 
infoinfo
Idioma: varios idiomas
Título: Turok. Battle of the Bionosaurs
Género: Arcade
Tipo: Plataformas, Acción
Distribución: Comercial
Saga: Turok
Precio: 5990 Pts
Revistas disponibles
Hobby Consolas 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
8 2
10 2
puntuacion Puntuacion 9
puntuacion Puntuacion 8.2
puntuacion Puntuacion 9.1
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equipo de programaciónequipo de programación
Program: Isidro Gilabert
Graphics: Rubén Ángel Gómez, Sergio Palacios, Javier García
Music, Sound: Alberto José González Pedraza
Design: Rubén Ángel Gómez
QA Manager: Carol Caracciolo
Producer: Michael Archer
QA Supervisors: Jeff Rosa, Dale Taylor
QA Lead Analysts: Jim Craddock, Mike Patterson
QA Project Leads: Jeremy Pope, Jennifer Walka
info+info
En las zonas de CEZ
Console Zone
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developdesarrollo
Extraído del hilo de Twitter en el que Zydro explica la trayectoria de Bit Managers:

Estábamos acabando el segundo Tintin, Infogrames no tenía planes muy claros, en Europa la GameBoy empezaba a flojear y tenían dudas. El negocio de verdad estaba en USA. Y un día sonó el teléfono...

Era un señor americano, de Sculptured Software. Me dijo que estaba llamando a los mejores developers de GameBoy, Nintendo le había dado una lista. Comentó que buscaban un equipo para hacer un port de N64 a GameBoy. Y que no me podía decir qué juego era.

Me contó que era un juego muy ambicioso... Mapas muy grandes, personajes enormes, todo en 3D. Querían que la versión de GameBoy conservara todo el espíritu del juego original, pero adaptado al tamaño de pantalla, a los controles, etc. Y que no me podía decir qué juego era.

"Es el Turok, seguro", pensé. Me hice con el mando de la conversación y le expliqué que si era un mapa muy grande, en GameBoy lo haríamos más pequeño pero laberíntico. Los personajes enormes, del tamaño de varias personas, lo haríamos con BG animando sólo algunas partes.

Para dar más variedad de acciones, aunque el juego sea en 2D, meteríamos fases nadando, escalando, reptando, etc. Y sobre todo, si era un juego de acción, programaríamos muchas armas, arcos, escopetas, misiles, lo que haga falta. Todo eso, sin decir la palabra Turok :D

Iba recordando pantallas que había visto en revistas, e iba improvisando cómo lo haría en GameBoy. Por ejemplo, si en el juego de N64 hay un efecto en 3D como una cueva que no te deja casi mover, en GameBoy haríamos un mapa 2D con una cueva que tienes que recorrer agachado.

No sé si el tío se dio cuenta de que había descubierto el juego que querían portar a GameBoy. El caso es que improvisé el diseño de Turok para GameBoy en una conversación telefónica inesperada, con un americano, en 45 minutos. No sé si llamó a alguien más o no... :)

Salí de la habitación del teléfono, y me encontré a todo el equipo mirándome con cara de flipados, esperando alguna explicación a esos 45 minutos en el teléfono hablando en inglés. Tomé aire, y tras una pausa, solemnemente, espeté: "Vamos a hacer el Turok para GameBoy".

Nos volvieron a llamar pocos días después, para decirnos que el juego era Turok (¡sorpresa!) y que los elegidos éramos nosotros. Habían visto todos nuestros juegos y les habían encantado. El siguiente contacto ya fue para discutir las condiciones.

Pensé que para empezar a negociar, pediría el doble de lo que pedíamos a Infogrames. Y aceptaron a la primera. Ya podría haber pedido el triple... Pero no pasa nada, pues lo que pedimos fue un adelanto de royalties, y ese adelanto fue superado de largo. (...)

Cuando el juego ya estaba avanzado, pedimos permiso a Acclaim para contar que estábamos haciendo Turok GB. Y nos dijeron que no había problema, ¡incluso que nos agradecían hacer publicidad gratis del juego y darle más prestigio diciendo que lo estaba haciendo Bit Managers!

Sólo nos pidieron cambiar el número de vidas en el nivel de dificultad "normal", cuando el juego ya estaba prácticamente acabado. Y cuando todavía no se había publicado, ya empezamos a negociar Turok II, a la vez que hacíamos otros juegos de GameBoy para más empresas.

Fuente: Hilo de Twitter de Isidro Gilabert
 

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