Galen

revistasrevistas
nº 200Pág. 43
Has vuelto a las tierras donde tu familia tuvo que huir hace 17 años, dejando a tu padre del cual no se supo nada más.

Hay bosques, cascadas, gemas, un familiar ermitaño, un vagabundo, temibles Orcos, la clásica caverna donde hay que llevar la antorcha, un brujo, el espejo mágico, un típico acertijo para encontrar en cual de las puertas está el Rey Orco y cosas por el estilo.

La ayuda viene de las páginas de un extraño, pero indispensable Manual para Jóvenes Castores.
He de confesar que durante algún tiempo estuve bastante obsesionado con conseguir esta aventura. Allá por el año 89 cuando Galen se presentó al concurso de Microhobby yo tenía 12 años, no sabía ni qué era el PAW y ni siquiera era socio del CAAD. Mi único contacto con el mundillo aventurero eran las dos secciones del Microhobby. Leía y releía los resúmenes de los juegos presentados al concurso y no era capaz ni de imaginar como se fraguaban estos juegos. En el Microhobby número 200 (que todavía conservo a menos de dos metros de mi cama) podemos leer en la página 43:

“Galen. Autor: Gerardo Oporto Jorrin, de Santander. Fantasía Tolkieniana. Has vuelto a las tierras donde tu familia tuvo que huir hace 17 años, dejando a tu padre del cual no se supo nada más. Hay bosques, cascadas, gemas, un familiar ermitaño, un vagabundo, temibles Orcos, la clásica caverna donde hay que llevar la antorcha, un brujo, el espejo mágico, un típico acertijo para encontrar en cual de las puertas está el Rey Orco y cosas por el estilo.. La ayuda viene de las páginas de un extraño, pero indispensable Manual para Jóvenes Castores.”



Galen me llamó la atención desde el principio. Primero por su nombre, Galen significa “verde” en élfico, y aunque no tiene mucho sentido ni como nombre de un protagonista, ni como título de una aventura... era élfico. Y luego el argumento: magos, orcos, un reino que recuperar. Yo en aquella época estaba pasando mi etapa de frikismo tolkieniano (aunque entonces ni sabíamos que éramos frikis). Me estudiaba el diccionario de palabras élficas que había la final de El Silmarillion (¿lo recordáis? no era un diccionario al uso, sino más bien una explicación de la etimología de los nombres de lugares y personajes) e inventaba nuevos nombres y historias. La Aventura Original me parecía demasiado poco Tolkien. Sí, tenía elfitos y enanos, pero de lo más desaboridos... ¿quién se imagina entregando la famosa tortilla a Galadriel o a Elrond? En mi mente adolescente Galen parecía tener todo el Tolkien que yo necesitaba en una aventura.



Con internet y la liberación de las aventuras he podido por fin jugarla. No hace mucho me bajé el pack de las aventuras participantes en el concurso de Microhobby, y entre ellas, pues allí estaba Galen. He ido probando unas y otras de estas aventuras... nombres que se me quedaron grabados: Jhonny Vayna, El Libro Negro, Midnight... pero una y otra vez por falta de constancia o de ganas o por lo que sea no he avanzado mucho en casi ninguna de ellas. Con Galen fue diferente, ya que a poco que te pongas a jugar vas avanzando casi sin dificultad, te animas te animas y bueno, yo la empecé por la mañana y jugando a ratos la terminé por la noche... tan sólo tuve un momento de bloqueo, así que como dije en el foro, pues es adecuada para momentos de baja autoestima aventurera... ¿que no consigues nada en la cola de Olvido Mortal? Pues juega a Galen ¿que el kraken te mata una y otra vez a las puertas de Moria? Pues juega a Galen ¿que sigues enterrado vivo y no consigues nada de nada? Pues juega a Galen... al rato te creerás el mejor aventurero del mundo y conseguirás moral para enfrentarte a retos mayores.

El argumento de Galen no es nada del otro mundo: “Mucho tiempo ha pasado desde que los Orcos se asentaron en las tierras del norte y usurparon el trono de tu padre. Ahora ha llegado el momento que siempre has estado esperando. Aprovechando que el Rey Orco está en guerra con otro reino, tú Galen, deberás viajar hasta tus tierras y recuperar el trono que te pertenece. Para ello contarás con tu inteligencia y...”

Vamos, una aventura clásica clásica, con orcos, magos, espadas, enanos... ¡le falta un dragón! Pero bueno, para mi el binomio aventura-mundo fantástico siempre será bienvenido... las prefiero con mucho a las de terror, el otro “gran” argumento de las aventuras homegrown en nuestro país. Incluso creo que en AD les falló no sacar otra aventura de corte fantástico. Así que no le voy a criticar la originalidad, pues se muy bien a lo que voy. El desarrollo como ya he dicho es muy sencillito. La literatura es casi inexistente y la ambientación también... Vamos a ver, te encuentras con personajes sueltos sin ton ni son, magos, enanos, extraños subidos a copas de árboles, de los que no averiguas ni pío, ni sabes porqué están allí ni en realidad porqué te ayudan. Cierto mago que te ayuda vive en una cueva dentro de la guarida de los orcos, o sea que tenían al enemigo en casa... Hay un enano que te ayuda a salir de la cárcel, pero luego se marcha corriendo sin que puedas ni darle las gracias. No le hubiera venido nada mal un poco más de ambientación. Quién es tal y cual personaje, ¿que hace allí? ¿porqué te ayuda? etc. El desarrollo es pues facilón, con puzzles (¿se pueden llamar así?) casi ni siquiera interconectados. Creo que todos los objetos del juego tienen uso, y que este es único, así que coges tal, lo usas para tal cosa y ya lo puedes dejar tranquilamente. El programa te da las pistas necesarias, incluso de forma poco sutil: “Dame una perla negra y te ayudaré”, etc etc. ¿Es para mi un problema la facilidad de la aventura? Pues no. Posiblemente si me hubiera quedado atascado a los pocos turnos como en tantos otros lo hubiera dejado y no estaríais leyendo este comentario. Yo lo recomendaría para principiantes (al menos para principiantes en la época del Spectrum). No tiene demasiadas muertes estúpidas e imprevisibles, como mucho te encierran en una mazmorra, de la que afortunadamente puedes salir a los pocos turnos, y en la que no te quitan los objetos. No es muy lógico, pero es útil para seguir rápidamente por donde te habías quedado.

La implementación es buena bajo mi punto de vista. Incluye el comando “salidas”, para mi fundamental (no incluye sin embargo la abreviatura X que popularizó AD y que no sabéis cuantos quebraderos de cabeza me producen cuando juego a un juego de INFORM, ¿X examinar? ¿no teníamos ya EX?... en fin). Incluye descripciones de casi todos los objetos y personajes. No he sufrido mucho el síndrome de la palabra exacta (quizá por la facilidad de los puzzles) y no he encontrado ningún bug destacable; en realidad el único en el que he reparado no tiene la más mínima repercusión en el juego y no pienso ni comentarlo... que muchas veces parece que un comentarista es tanto mejor cuantos más bugs enuncia en sus comentarios, y la verdad, hablando de juegos de hace 15 años no tiene mucho sentido, ¿que va ha hacer el autor? ¿coger su Spectrum, enchufarlo, cargar el PAW y ponerse ahora a depurar el juego?

Los PSI son sencillitos. Y me niego a criticar los PSI de las aventuras de Spectrum. Por mi experiencia mi trato con los PSIs se limita a DECIR TIPO “HOLA”, DECIR TIPO “ME LLAMO GALEN” (en este caso), DECIR TIPO “COMO TE LLAMAS”, DECIR TIPO “QUE TE PASA” y DECIR TIPO “AYUDA”. Ya ni adiós les digo, si con esto no he logrado averiguar que objeto les debo dar o una información útil es que son una de las raras excepciones de PSI más desarrollados o es que son más estúpidos de lo habitual. Seamos realistas, si quiero conversación pues me bajo al bar... un PSI es como una máquina de tabaco, le das una moneda y te da algo a cambio... incluso las máquinas de tabaco hablan ahora (“Su tabaco gracias!”). Creo que es inútil criticar que las conversaciones con PSI de las aventuras de Spectrum rayan lo ridículo... así es y así lo debemos aceptar. Salvando las distancias los PSI del Monkey IV no son mucho más inteligentes... estáticos, te dan conversación por menús y esperan a que les des tal o cual cosa (¡aunque pueden ser muy divertidos!). Creo que en el mundo de la aventura y los PSI se falló desde el principio, quizá hubiera sido preferible desarrollar las conversaciones por menús (like Monkey Island), o las conversaciones automáticas (como hace ahora Van Halen) y se hubieran podido evitar los diálogos de besugos que terminan casi siempre con el ingenioso: Fulano de tal te dice “Tío no entiendo ni jota”. Así pues PSI funcionales, ni mejores ni peores que la mayoría... incluso algunos de ellos se mueven de una localidad a otra. Desde luego los PSI de Galen no te van a enamorar como Zyanya (de hecho ahora mismo no recuerdo ni uno de los nombres, ¡y la jugué ayer!), pero cumplen su cometido.



Los gráficos están bien. Son los típicos del PAW, y más aún cuando te introduces en las cavernas, pero son bonitos. Algunos tienen incluso tratamiento del color... ejem, quiero decir que no son monocromos vaya. En ciertas localidades incluso dependiendo de tus acciones el gráficos cambiará, una puerta que se abre, un pared que cae, etc. Los puristas quizá me estéis crucificando en estos momentos, pero a mi me gustan los gráficos en las aventuras, no sé, seré así de superficial o algo... pero para mi Galen es más agradable de ver que cualquier juego de máquina Z (por favor, no digo con esto que sea mejor).

Después de pensármelo mucho he decidido no enviar la solución al CAAD. Vamos a ver, primero porqué la aventura es realmente sencilla. Yo no soy ninguna lumbrera resolviendo aventuras y para una que resuelvo (aún sin el 100%) no voy a creérmelo tanto. Y segunda razón y más importante, cómo ya comenté en el foro creo que dar la solución de una aventura es matarla en el sentido que no se va a hablar de ella. ¿Quién es el chulo que se tira 3 días dándole vueltas a un problema si tiene la solución a la vuelta de la esquina? ¿Porqué se habla tan poco de aventuras en el foro de CAAD? ¿Es que nadie se queda bloqueado? ¿Es que nadie juega? Se apuntó en su día que casi casi si no es el autor el que contesta una duda nadie la contesta. Si tenéis ganas de jugar a Galen jugadla, no temáis un bloqueo insalvable, si tenéis alguno pues lo mandáis al foro del CAAD y se os ayudará. Por favor, no dejéis de jugarla porqué no tengáis la solución. Y no me vale la excusa de que tiene un laberinto y los odio. Este es muy facilito de mapear con el método de dejar objetos.



Y para finalizar un pequeño anécdota que me pasó justo al final (atención, se cita la solución a un mini-puzzle así que no acabes de leer este párrafo si no quieres saberla): puedes leer en un pergamino que para encontrar al Rey Orco no tienes que seguir el camino del REY. Pues bueno, llegas a una cueva de la que salen tres pasadizos, cada uno marcado con una letra: Y R X E. Está claro que tienes que meterte por el que no forme parte de la palabra REY, pero no se porqué se me pasó por la cabeza pensar primero que nada: “claro, REY es REX en latín, así que me tengo que meter por la Y”. Resultado predecible: desmoronamiento de la cueva, muerte y vuelta a empezar. Y es que a veces la solución es obvia y somos los jugadores mismos los que nos complicamos.

Desde una profunda estancia bajo Erebor, un saludo,

Dwalin

(que por cierto, aún está preguntándose a que se refería el Microhobby con lo de Manual de los Jóvenes Castores... ¿será el 4% que me falta por resolver?)

Artículo original.
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CEZ

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Valoración editorial
Valoración actual y desglose por apartados.
#1105 de CEZ #111 en Aventura Conversacional
Nota actual CEZ 4.9
Gráficos 5
Música -
Jugabilidad 5
Presentación -

Comunidad y Revistas

Votos
3
Participación
#1117 de CEZ #130 en Aventura Conversacional
Nota Votos
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