Idiliar

Guillermo Idiliar Dambor
Pantallas 2 disponibles
revistasrevistas
nº 35
Hace poco me encontré a Josep Coletes Caubet en el chat de #caad. Fué una feliz coincidencia pues no hace ni dos meses que decidí iniciar comentarios de su saga y trilogía de Idiliar, empezando por el Pueblo de la Noche. Y creo, que este trozo de relato de la introducción de las instrucciones de gran destreza prosaica nos revelan un prometedor futuro aventurero sin los límites que imponía el spectrum y PAW, para que ahora Josep desarrollase literatura interactiva más adulta.

El resto del relato cuenta que se fue de caza, mató a un lobo con sus propias manos y observando la puesta de sol un anciano le insta a luchar contra el mal por mandato divino. O sea, más de lo mismo, nos anuncia una típica tópica aventura de fantasía mediaval. Por cierto que toda la vida yo creía que el protagonista se llamaba IDIALAR y no IDILIAR... no me explico la manía de los autores de poner nombres impronunciables a sus personajes.

Al cargar el juego, la cosa no parece cambiar, y para sonrisa y regodeo del jugador, el programa nos revela que no es sino otro plagio más de la obra de Tolkien:

Una calabaza para las brujas de la torre negra.
Una calabaza para la pesadilla,
para los adoradores de la serpiente,
para dominar y someter la magia
bajo el negro velo de la oscuridad,
el miedo y el horror.

:) Afortunadamente el Anillo Único de Tolkien lo tuvo más fácil porque contaba con el resto de anillos de poder: los 9 de los humanos, los 3 de los elfos... etc. Je je, esta calabaza tendrá que currar mucho para dominar el mundo, sería interesante hacer su historia en plan El Anillo de Melhython, desde el punto de perspectiva de la pobre y solitaria calabaza.

Pero bueno, cuando se analiza un juego de este tipo, de aquella época, uno apenas considera la falta de originalidad, pues se suponía que las cosas eran así. Es como un estandar: los juegos de PAW deben de tener espadas, dragones y tortillas élficas.

Además, sin contar las instucciones, el juego en si, las descripciones son parcas y soseras, no como en Pueblo de la Noche que eran cortas pero con chicha. Así que salvo el buen detalle de que todos los objetos tienen descripción, la literatura en general es parca y meramente utilitaria, en resumen: una pena de potencial malgastado porque el autor con la intro ha demostrado que es un escritor capaz. Pero bueno, resignación, en aquellos tiempos los objetivos al crear eran diferentes de los actuales.

Nada más comenzar el juego, uno se maravilla de la buena interactividad con los objetos, o al menos, el detalle con que están construidos. Al abrir el baúl, el yelmo, tiene visera y todo y se puede subir y baja :) es un detalle que me ha encantado. Aparte la espada en la vaina, que se puede envainar y desenvainar, prometen buenas perspectivas de escenas aventureras, aunque haya descubierto un bug no grave más de 10 años después. DESENVAINAR, METE ESPADA EN VAINA. VALE. ¿Ande ha ido la espada? DESENVAINA, NO PUEDES HACER ESO. SACA ESPADA DE VAINA. VALE. ENVAINA. DESENVAINA. Curioso, la vaina hace de doble contenedor, uno usando METER Y SACAR, y otro diferente ENVAINAR Y DESENVAINAR, y son mutuamente excluyentes :)

Esto me lleva a terminar de analizar la interfaz: la triste realidad, falta de sinónimos. Al parecer y como delatan las entrevistas de la época a Josep: estaba más interesado en la ambientación por gráficos que se olvidó de hacer buenas descripciones y de poner los sinónimos y de programar las cosas necesarias para que el juego sea correcto y con buena jugabilidad, ya que, este no es el caso que nos ocupa. Por mucho que se critique la antiguedad de PAW, respecto a interfaz, un autor avispado podía conseguir cosas muy aceptables, como es el caso del que podemos SACAR TODO DEL BAUL y PONTE TODO, con el fabuloso ahorro de tiempo en teclear. Estos juegos ademas la pericia aventurera, requerían del jugador una pericia para tantear el parser, esto es, el arte de averiguar qué verbos y cuales no entiende el juego para poder avanzar. Por ello, yo primero puse COGER TODO DE BAUL, el cual no funciona y después probé SACA TODO DE BAUL. Entended que siempre que os enfrenteis a una aventura de PAW, esto es un requisito, si el parser responde NO PUEDES HACER ESO, debeis intentarlo con otras palabras, más aún, debeis tener la pericia de dar con el verbo y sinónimo exacto. Era parte del juego :) Pero desgraciadamente, este juego tiene una parquedad alarmante en sinónimos, por ejemplo, no admite la abreviatura M de mirar, lo cual es tedioso, y lo peor de todo, no cuenta con frases sinónimas o acciones sinónimas. ¿Que es esto? Esto es algo muy importante para un juego PAW por la forma de programación que tiene. Meter sinónimos es fácil, pero escribir diferentes frases que desemboquen en la misma acción es otro cantar, y no es algo tan trivial y casi nadie de los autores de juegos de PAW lo hacían. Cosa que repercute negativamente en la jugabilidad.



Pongamos el ejemplo de los primeros puzzles con los que nos encontramos en este juego: llegado a cierta plaza de cierta ciudad, al examinar a la gente vemos a una esclava que nos mira. Su dueño le da un latigazo, y en un par de turnos se largan. Esa esclava es Valeria, el PSI más importante de la historia, destinada a ser compañera inseparable de Idiliar, que al examinarla nos sale un dibujo de ella que nos sugiere dos cosas: una que los aventureros somos unos machistas, y dos que dibujar hembras amazónicas no es el fuerte de Josep Coletes Caubet. Bueno, pues en un par de turnos, el dueño se larga con ella y no vuelven a aparecer... ¡ala! juego atascado de por vida sin previo aviso. ¡Por favor un poco más de jugabilidad, deja que aparezcan de nuevo o que se solacen un poco más! Total que como vemos que no vuelven a aparecer, un jugador avispado del era PAW se da cuenta de que la esclava es necesaria, más aún cuando decía que en la mano tiene un anillo. Regla de oro: si un juego PAW da un ligero detalle, no es gratuito, es completamente necesario para la consecución del final ganador. Total que reiniciamos y volvemos a intentar rescatar a la tía. Llegamos, la vemos, nos mira, el dueño le atiza, desenvainamos prestos la espada para defender tan virtuosa dama, más ¡ay! somos demasiado lentos, el dueño impasible ante la inequívoca señal al desenvainar la espada de que queremos batirnos en duelo, hace mutis, se larga y nos deja con un palmo de tres pares de narices. Vuelta a reiniciar, esta vez iremos con espada en mano, para que no se nos escape. Vuelta a empezar, intercambio de miradas, latigazo, MATA DUENO (es que no había Ñ entonces en PAW, ni antes ni ahora), y nos dice que LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO!!!!! AAAAGH!, y encima la esclava y el dueño se largan de nuevo. Como buen tanteador de parsers que soy pongo MATAR DHEHDIEHFEIHF y el juego responde LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO, lo cual me golpea la cara con dos tristes verdades: esa es la respuesta NO PUEDES HACER ESO, o LA VIOLENCIA NO ES LA SOLUCION para este juego en concreto; y dos, el Dueño no tiene programado una respuesta lógica a la lógica acción de tratar de salvar a la esclava usando la violencia, no cómo Indiana Jones. Pero tampoco es el caso, es que en realidad el parser entiende dueño con la palabra AMO. MATA AMO si funciona pero los guardias nos apresan. Esto rompe otra de las reglas de todo programador PAW, es que toda palabra que contenga Ñ, en el parser se sustituirá por una N, cosa que Idiliar no cumple :( Total, ¿queréis saber cuál es la solución? Pues COGER MANO DE ESCLAVA, lo he mirado en la solución. Las instrucciones dan una pista:

1. Cogidos de la mano, paseaban por el jardín...

Pero no es suficiente. El autor ha tenido que echar mano de unas pistas externas al juego porque la jugabilidad es baja. Un juego debe de ser íntegro por si sólo, dar las pistas necesarias in-game, y como mucho depender de información de las instrucciones, pero jamás obligar al jugador a leer un anexo simplemente porque la jugabilidad es pésima. Pero lo peor no acaba sino de empezar...

Volviendo a lo de las frases o acciones sinónimas. Sencillamente me refiero a soluciones alternativas pero que desembocan en la misma acción. Es perfectamente lógico COGER ESCLAVA a secas, o MATAR DUEÑO y COGER ESCLAVA, o negociar el precio de la esclava (menos mal que somos ricos, porque no llevamos ni un chapín encima), pero nada de eso está contemplado, y una escena que podría haber sido emocionante, bien construida, y gratificante de resolver, se ha convertido en un pésimo puzzle con pésima jugabilidad. Un apunte, fijaos lo que conllevaba en aquella época el tanteo del parser: yo ya había descartado toda interacción con el dueño de la esclava, pero al descubrir que el problema era que DUENO no es sinónimo, sino que es AMO la palabra correcta (síndrome de la palabra exacta), esto me abre la posibilidad de intentar, esta vez con el nombre correcto, la comunicación con el AMO de la esclava. DECIR A AMO "Cuánto cuesta la esclava". AMO: "Cállate", La esclava y el amo se marchan. Pffffff. Intentona inútil por cierto. Además, incluso el tanteo de parser tiene unas reglas lógicas que todo programador debe proveer en sus juegos. Si un sinónimo no está programado, el juego debe de responder algo como "No he entendido esa palabra", como muchos juegos hacen, pero en este caso dice cosas cómo "LA ESPADA NO ALCANZA SU OBJETIVO" cuando ni siquiera ha entendido a lo que me refería :( Claro está, no todos los programadores de PAW respetaban las reglas dadas de la jugabilidad de la época dorada.

Como decía lo peor viene después, pues en la ciudad hay una templo de una diosa con una torre de la cual debemos coger ciertos objetos, pero claro si escapamos con la esclava, los guardias no habrán echado el ojo y no se puede volver a la ciudad. Es lógico, pero es tedioso hacer lo de la esclava y darte cuenta después de que debes reiniciar para coger primero las cosas del templo. Lo ideal hubiese sido: incursión nocturna y asalto al templo en plan Conan el bárbaro o como en el juego Vengador. O se podría haber lanzado la escena de la esclava sólo cuando se hubiese completado los objetivos en el templo... cualquier cosa menos lo que hay :(

Pero lo peor no ha terminado, cuando hacemos bien todo esto, y cogemos a la esclava, el dueño grita: ¡Guardias, guardias! Este puzzle de escapar es la cosa peor implementado que he visto en toda la historia de PAW. Juzgad vosotros mismos. Podemos hacer movimientos, escapando al oeste, pero en cada turno hay que poner CORRER. Del siguiente modo. Coger mano de esclava. Correr. Oeste. Correr. Oeste. Correr. Es ridículo, puesto que la orden correr ni siquiera mueve al jugador, parece que adecta a un contador de que los guardias nos apresan... pfffff. Lo suyo hubiese sido CORRER HACIA EL OESTE, o sencillamente moverse sin parar y sin perder un turno. En realidad, no se en que estaría pensando Josep al codificar este puzzle.

Y todo esto son los puzzles iniciales. Que forma más absurda de desmotivar al jugador desde los inicios. Las más sencillas reglas del diseño de aventuras dicen que la dificultad debe de ser progresiva, no sólo dicho por Samudio, sino que es de lógica común. Pero en Idiliar, los primeros pinitos, además de estar desproporcionadamente lejos en cuanto a número de localidades, son sencillamente injugables y con demasiada dificultad. Esperaba que mejorara la cosa cuando la aventura avanzase, pero por desgracias no es así, la cosa empeora, en realidad la primera parte es un sinsentido de injugabilidad, tedioso incluso para seguirlo paso a paso con la solución en la mano, y grabando a cada turno. Un tedio soporífero que ha acabado mosqueándome, con los nervios de punta.

Así que dicho lo dicho, sólo me queda relatar los innumerables puntos negativos del juego, que son todos y cada uno de los puzzles fatalmente implementados y sin pistas útiles:

Punto flojísimo en jugabilidad: la oscuridad... pasado cierto número de turnos, se hace de noche, y no se ve nada de nada, y al cabo de X turnos, nos resbalamos y nos quebramos la cabeza, y no es posible DORMIR de un tirón toda la noche, pues DORMIR es un desgraciado sinónimo del verbo ESPERAR. En fin, que de verdad, no se en qué estaría pensando Josep cuando hizo este juego.

Malísimas respuestas negativas del parser, algo en lo que yo siempre hago mucho incapié, por ejemplo desenvainar. No puedes hacer eso, debéría decir, ¿Qué quieres desenvainar? Claro que lo ideal es que desenvainase automáticamente la espada. Pues lo único que se desenvaina a lo largo de todo el juego es la espada, así que no comprendo este error de diseño.

Se podría decir que el juego tiene buenas ideas, se podría decir que tiene buen guión, que no es el caso, porque no es más que una manida historia de fantasía repleta de clichés y con algunos puzzles muy absurdos e ilógicos; pero esas ideas está horrorosamente implementadas a la mínima expresión, lo que hace que los puzzles no funcionen para nada. Por ejemplo, la escena del puente en que aparece un jinete... vereis que absurdo. Para generar la escena hay que DECIR A VALERIA "AYUDA", ella dice que ha soñado con un arcoiris y no se que chorradas, eso se supone que nos debe de dar la pista de que en el puente pasará algo... pfffff. Pero al llegar al puente hay que ESPERAR y entonces aparece el jinete. Incluso si esperas sin la estúpida pista de Valeria, el jinete no aparece. Y digo yo, ¿no hubiese sido mejor lanzar al jinete sin chorradas ni complicaciones? No se yo en qué estaría pensando el autor...

Más problemas de sinónimos: SALTA A RIO, y no acepta ni NADA ni BUCEA ni etc etc. El correcto era SALTAR AL RIO, allí, con la escena del jinete, cogemos un saco atado con una cuerda, pero aharraos: más cosas absurdas: DESATAR SACO, no lo acepta. NO PUEDES HACER ESO, sin más explicaciones, hay que trocearlo con la espada ¿:-(

El PSI de Valeria es muy decepcionante. Parece esquizofrénica perdidia con eso que dice de yoyoyoyoyoy que no se a que viene. Además es una enclenque, sólo puede portar dos objetos a la vez, tiene horrorsas carencias de interactividad, y todo eso hace un tedio soporífero el interminable intercambio de objetos entre el jugador, la esclava y el suelo.

En el saco hay una calabaza, es un PSI que mola, responde bastante bien, pero no hay pistas para saber que ella habla, nada nos indica que es algo más que un objeto. Una solución mucho mejor es por ejemplo, la optada por "La Juguetería del Mago Zacarías", donde el saco dentado está correctamente implementado en cuanto a jugabilidad. Pero una vez más, Josep se ha encargado de plagar todo el juego de cosas incorrectas, y la calabaza no se iba a escapar indemne. Ella tiene la manía de comerse todas las cosas mágicas que ve... que se convierte en un tedio horroroso de tener que cargar la partida a cada paso. Un horror, que se podría haber programado mucho mejor dejando la idea, que no estaba mal. Luego, la calabaza se usa como gancho para trepar un muro con una cuerda, o sea, atar cuerda a calabaza, lanza calabaza a ventana, sube por cuerda. Lo más absurdo de lo absurdo. ¿Quién se va a imaginar eso, por Dios?

Hay unos guantes enterrados en un sitio y hay 0 pistas para saber que hay algo enterrado. O sea injugable.

Hay un guardian al que hay que torturar para sonsacarle información... pero es imposible de adivinar, el verbo correcto es TORTURAR GUARDIAN. ¿No hubiese sido mejor interrogarle, pegar golpe, interrogarle, etc? Y luego ni siquiera se le puede robar una capa que lleva, que luego al final del juego, la solución nos dice que le digamos a Valeria que la coja y se la ponga. O sea, ella si puede, pero yo no... absurdo.

Luego están las puertas cerradas. Una la llave se rompe y ni siquiera dice nada, ni siquiere dice que hay cerradura al examinarlas, etc etc etc. Vaya, son puertas a golpe de solución.

Hay una absurda obligación de tener que escribir los adjetivos para ciertos objetos, LLAVE ROTA, MEDIA LUNA. El problema es que al poner TOCAR LUNA, en vez de decir NO ENTIENDO QUE QUIERES TOCAR dice NO PASA NADA... pero en realidad es que no la hemos tocado, TOCAR MEDIA LUNA es lo correcto y se abre una de las puñeteras puertas... pero otros objetos si aceptan el nombre sin adjetivo. Absurdo.

Y, que coñ... demonios nos lleva a tocar el laud y cantar en presencia de un libro, para que la calabaza se ponga contenta y suelte unas estrellitas y libere al libro de su conjuro, porque es un mago capullo????????????, ande está la motivación para todo esto!!!!!! Qué me motiva a mi a tocar el laud!!!!!!!

Y así con cada paso de guión, y así con cada puzzle, creo que he nombrado la mitad de ellos y es tontería seguir. En resumen: buenas ideas pero fatalmente implementadas, y por tanto injugables. No recomiendo para nada perder el tiempo con esto, lo pasarás mal. Pero si aún así te empeñas, usa directamente la solución paso a paso, es inútil que trates de avanzar por ti mismo, y aún así te resultará un tedio y tendrás que grabar constantemente y cargar otro tanto.

De verdad, después de la entretenida Pueblo de la Noche, no me explico esta Precuela tan penosa, ni siquiera he puesto la segunda parte, visto lo visto, me niego a pasar otro mal rato como el que he sufrido con esta aventura. Imagino que el autor estaba más entretenido en los efectos especiales, los grafiquillos y las musiquillas y debió sacrificar sinónimos y textos en condiciones como demandaba ese tipo de guión. Afortunadamente, os puedo decir que Josep Coletes Caubet no siguió esta evolución de cangrejo mareado porque "Los Vientos del Walhalla" es una pasada, una de las mejores aventuras que se han hecho en nuestra historia aventurera; y después la entretenidísima "Barbarian Quest" donde consiguió perfeccionar y combinar las virguerías técnicas y gráficas, con unos puzzles buenísimos y muy jugables, otra imprescindible.

Fijaos que triste es tener que terminar este comentario alabando los últimos trabajos del autor, porque Idiliar no da la talla, y echa una siniestra sombra de pesimismo sobre los siguientes trabajos del autor. Afortunadamente no es el caso, se ve que consiguió reconducir su "carrera", pero aún así, no me siento motivado a jugar a la tercera aventura que completa la trilogía, la del Señor del Dragón, la cual la cargaré en el emulador con pies de plomo, ojo crítico y dedo presto a apagar el ordenador al menor síntoma del desastre cometido en Idiliar.

El Clérigo Urbatain.

Artículo original.
PUNTUACIONESpuntuaciones

CEZ

Total 6.8
Valoración editorial
No está mal
Valoración actual y desglose por apartados.
#702 de CEZ #51 en Aventura Conversacional
Nota actual CEZ
Gráficos 6.2
Música -
Jugabilidad 7
Presentación 5

Comunidad y Revistas

Usuarios
Usuarios
6.2
#764 de CEZ #85 en Aventura Conversacional
Votos
5
Participación
#942 de CEZ #115 en Aventura Conversacional
Nota Votos
1 1
6 1
7 2
10 1
equipo de programaciónequipo de programación
Autor: Josep Coletes Caubet
Revisión de textos: Monrah
comentacomenta
AFILIADOS