Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!

| Nota | Votos |
| 1 | 1 |
| 7 | 2 |
| 8 | 1 |
| 10 | 6 |
Si Altair fuera una recreativa de Taito o Nichibutsu, seguramente estaríamos hablando de una de esas máquinas que marcaron un antes y un después en los matamarcianos, con ideas originales e innovadoras, pero por desgracia no fue así. Y no lo fue, porque sigue las pautas que marcarían los juegos españoles de la década de los ochenta, “bueno, bonito e injugable”.
¿Qué es lo que mola de Altair? Pues bastante cosas que no se habían visto hasta la fecha o, por lo menos, no habitualmente. En primer lugar, la nave se controla en ocho direcciones distintas, y la podemos mover por toda la pantalla, con la particularidad de que podemos darle la vuelta en cualquier punto de la pantalla y disparar hacia abajo. Además, si los enemigos nos dan a los costados de la nave, sólo perderemos la parte afectada por el impacto, no la nave entera, lo que es muy de agradecer.
El resto es bastante estándar; oleadas de enemigos distintos (algunos inspirados en otros juegos o en películas de la época), y un jefe final, popularmente conocido como el “Cabezón”, al que se le destruye de manera sospechosamente parecida a la nave nodriza de Phoenix.
Las naves, como tiene que ser un un juego de CIDELSA, tienen una mala leche impresionante a la hora de dispararnos, con gran variedad de patrones de trayectoria, tantos que casi parece que tengan inteligencia.
¿Qué es lo que mola de Altair? Pues bastante cosas que no se habían visto hasta la fecha o, por lo menos, no habitualmente. En primer lugar, la nave se controla en ocho direcciones distintas, y la podemos mover por toda la pantalla, con la particularidad de que podemos darle la vuelta en cualquier punto de la pantalla y disparar hacia abajo. Además, si los enemigos nos dan a los costados de la nave, sólo perderemos la parte afectada por el impacto, no la nave entera, lo que es muy de agradecer.
El resto es bastante estándar; oleadas de enemigos distintos (algunos inspirados en otros juegos o en películas de la época), y un jefe final, popularmente conocido como el “Cabezón”, al que se le destruye de manera sospechosamente parecida a la nave nodriza de Phoenix.
Las naves, como tiene que ser un un juego de CIDELSA, tienen una mala leche impresionante a la hora de dispararnos, con gran variedad de patrones de trayectoria, tantos que casi parece que tengan inteligencia.
Publicado primero en: El Blog de The Punisher
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