es en envíanos un correo Suscribirse a  
CEZ en FacebookCEZ en XCEZ en BlueskyCEZ en YoutubeCEZ en InstagramCEZ en MastodonCEZ en Threads
ARTICULO
El PC y sus viejos modos gráficos (CGA, Hercules, EGA...)
imagen
Neville Neville | Fecha: 22-11-2024 | views 1013 | Comentarios 8
Dado que los PC comenzaron como herramientas de trabajo más que como máquinas de juego, inicialmente no destacaron por sus capacidades gráficas.
Tiempo de lectura estimado: 8 minutos (2044 palabras)

Siendo los PC unos ordenadores que empezaron siendo herramientas de trabajo más que máquinas de videojuegos, al principio no destacaban por sus capacidades gráficas. Fue más tarde, generación tras generación, cuando fueron subiendo posiciones a base de expansiones de hardware. Así, dependiendo de la "edad" del juego, es posible que nos pida escoger entre diferentes modos gráficos.

Empezando por los primeros PCs de 1981, tenemos dos modos / tarjetas distintos, MDA y CGA.

MDA solamente soporta modo texto, así que solamente unos pocos juegos funcionan con ella. Son cosas como el conversacional Castle Adventure o algunos juegos ASCII. Olvidaos de jugar a nada más con esa tarjeta.

La CGA en cambio pude mostrar gráficos con resoluciones de 320x200 y 4 colores simultáneos o 620x200 y monocromo.

La CGA suele criticarse por su escasa variedad de colores. En el modo más habitual de 320x200 sólo había disponibles dos paletas: rojo, verde, amarillo y blanco o bien cian, magenta, blanco y negro. Los motivos para esto fueron económicos (la tarjeta solamente necesita 16 Kb. de RAM) y de imagen de marca, pues IBM tenía más en mente a los usuarios de oficina que a los jugones.

La tarjeta Hercules de 1982 ofrece hasta 720 x 350 píxeles de resolución, pero solamente en monocromo. Desarrollada por una empresa externa a IBM, esta tarjeta buscaba combinar las virtudes del MDA (su modo texto, mejor que el de la CGA) con las de la CGA (su modo gráfico de más alta resolución) por un precio menor. Además de monitores en blanco y negro, podía utilizar monitores de fósforo verde o naranja.

Era el mejor adaptador para monitores monocromo, y con ayuda de emuladores de CGA podía mostrar ese tipo de gráficos, pero siempre sin colores.

EGA --> Año 1984. Resolución de hasta 640×350 y 16 colores simultáneos. Compatible con CGA.

MCGA --> Año 1987. Solamente disponible en algunos modelos de IBM PS/2. Ofrece algunos modos de hasta 256 colores simultáneos. Es compatible con CGA pero no con EGA. Rápidamente superada por la VGA.

VGA --> Año 1988. Resolución de hasta 800x600 y 16 colores simultáneos. Compatible con los modos oficiales de CGA y EGA, pero no con Hercules. El modo gráfico más empleado (320x200 y 256 colores simultáneos) es común con la MCGA, así que a veces los juegos se refieren a este tipo de gráficos como MCGA/VGA.

Auinque lo intentó, IBM no pudo retener el control sobre este estándar, así que existen muchísimas tarjetas VGA de fabricantes como Cirrus Logic, Matrox, Trident, Tseng o S3. Es algo que se repetiría con las SVGA.

SVGA --> Año 1989. Resolución de hasta 1024x768 con colores 64k. Los diferentes fabricantes no se pusieron del todo de acuerdo en las especificaciones de estas tarjetas, así que a posteriori se creó el estándar VESA. Éste es el motivo por el cual algunos programas requieren un controlador VESA para funcionar.

Ahora veamos un juego, el Prince of Persia de 1989, bajo diferentes modos gráficos:

La primera captura es en modo CGA. Si os fijáis, es el modo de 320x200 con la segunda paleta de cuatro colores: cian, magenta, blanco y negro.

Éste es el aspecto del juego en modo Hercules, con mayor resolución pero en monocromo.

El juego en PCs con tarjeta EGA o máquinas PCjr y Tandy.

Por último, el juego en PCs con tarjeta VGA y superiores.

Hasta 1990 aproximadamente, los juegos estaban pensados para ejecutarse en PCs con especificaciones muy diferentes. Esto hace que sean muy divertidos de probar en emuladores, pero también debía suponer mucho trabajo a los desarrolladores. A partir de esta fecha se empieza a imponer el estándar VGA.

Conforme fue pasando el tiempo, los juegos empezaron a soportar solamente VGA y SVGA. Es el caso de muchos juegos de disparos en primera persona de los años 90, como Duke Nukem 3D, Blood o Quake.

Veamos ahora uno de esos juegos híbridos VGA / SVGA, el NASCAR Racing de Papyrus:

Lo ideal era jugar en SVGA (segunda foto), pero en esas épocas a veces había que contentarse con la VGA, sobretodo si nuestro equipo era poco potente.

Ahora con DOSBox o PCem estas cosas ya no importan tanto, afortunadamente.

Modos CGA Composite, IBM PCjr. y Tandy
Los modos gráficos que hemos visto hasta ahora se pueden recrear con tarjetas modernas. Bueno, excepto el Hercules tal vez, por eso de que lo creó una empresa externa a IBM. Pero sí, las tarjetas modernas no suelen tener problemas para mostrar gráficos CGA, EGA o VGA.

Ahora en cambio veremos otros modos no tan conocidos que sólo se pueden recrear con emuladores.

El CGA Composite era un truco de programador para conseguir mostrar 16 colores en una tarjeta CGA de 4 colores. Desgraciadamente, sólo funcionaba en monitores con salida de vídeo compuesto, que suelen ser solamente en formato NTSC.

Aquí lo vemos demostrado en el juego Tapper:

La primera imagen es en modo CGA habitual, 320x200 y 4 colores.

La segunda es el CGA Composite, 16 colores pero una resolución de solamente 160x200, por eso parece menos nítida.

Aquí tenéis una lista de juegos que soportan este modo gráfico. [ext] Son casi todo juegos norteamericanos, claro

Vamos ahora con los PCjr y Tandy. Son unos modelos de compatibles PC lanzados hacia 1984 y que tenían como objetivo el mercado doméstico. Tenían algunas mejoras sobre el IBM PC de toda la vida, concretamente una tarjeta CGA capaz de algunos modos de 16 colores y un altavoz interno con tres voces en lugar de una.

Además de CGA Composite, los PCjr y Tandy podían acceder a estos otros modos gráficos: 160x100x16, 320x200x16 y 640x200x4 colores.

El IBM PCjr se lanzó en 1984 y fue un fracaso de los que hacen historia, de forma que sólo unos pocos juegos lo soportan.

El Tandy 1000, en cambio, funcionó bien en Estados Unidos y siguió en el mercado hasta 1993, con lo que muchísimos juegos hasta 1990 ofrecen algún tipo de soporte para él.

Normalmente la cosa se queda en compatibilidad con el modo EGA y poco más, pero existen un puñado de juegos donde el modo PCjr / Tandy es el mejor gráficamente. Es el caso por ejemplo de Arctic Fox, Boulder Dash I y II, Marble Madness, Ninja y el Shanghai de Activision:

Ninja en Modos CGA y Tandy, respectivamente.

Y aquí tenéis una lista de juegos que soportan los modos gráficos PCjr / Tandy. [ext]

3Dfx
Bueno, preguntaréis... ¿y después de la SVGA qué? Pues entonces llegó la primera generación de tarjetas aceleradoras 3D y la guerra entre ellas, de la que salieron vencedoras las Voodoo 3Dfx, antes de desaparecer a su vez en favor de las ATI y NVIDIA por allá 2002.

En su día fui propietario de una Voodoo Banshee de Creative, con chip Voodoo2 y 16 Mb. de RAM.

Pero no nos adelantemos... Estamos en 1995, y en las revistas del sector empiezan a aparecer tarjetas aceleradoras de un montón de fabricantes: que si Matrox Millennium / Mystique, que si PowerVR, que si S3 ViRGE. Y también montones de ediciones específicas de juegos adaptados para estas gráficas, fardando de antialias, resoluciones más altas y cifras de polígonos por segundo.

Capturas de Need for Speed II en modos normal y 3Dfx.

De esta batalla, como decía, salen victoriosas las 3Dfx, y hoy día son las únicas emuladas. Concretamente, tenemos varias opciones para ello:

- Si el juego / aplicación acelerado por 3Dfx que queremos emplear es para DOS, la mejor opción es emplear DOSBox Staging [ext] o DOSBox-X [ext], forks de DOSBox con algunas mejoras.

- Por el contrario, si el juego / aplicación corría bajo Windows 9X, necesitamos un "Glide Wrapper", un programa que "traduzca" las llamadas al hardware de la 3Dfx a DirectX u OpenGL. nGlide [ext] o dgVoodoo [ext] suelen dar buen resultado.

Recordad que esto no hace necesariamente compatibles los juegos con los Windows modernos, puede que además necesitéis jugar con las opciones de compatibilidad para poder jugar.

- La tercera opción sería utilizar PCem [ext]. PCem es un emulador de antiguos modelos de PC. Si nuestra máquina es lo bastante potente (procesador de cuatro núcleos o más), podemos emular un Pentium con soporte 3Dfx y Windows 9X.

PCem ejecutando Quake 2. Captura tomada de su página web.

Todo este esfuerzo vale la pena, porque las versiones 3Dfx suelen traer mejoras sobre el juego sin acelerar: más velocidad, gráficos más nítidos, resoluciones más altas...

Lamentablemente 3dfx Interactive pasó a mejor vida hacia el año 2000, y con ella su estándar Glide. Desde entonces los juegos suelen funcionar bajo otros protocolos como OpenGL, Direct3D o Vulkan, que son soportados por la mayoría de las marcas.

Hercules InColor y Plantronics
Una capítulo extra con un par de trastos muy poco comunes:

Hercules InColor:

Se trata de una tarjeta fabricada por Hercules a partir de 1987, con la idea de competir con las EGA / VGA de otros fabricantes. Como su nombre indica, tiene más colores que la Hercules corriente, aunque, bueno, tampoco costaba mucho.

Hay muy pocas fotografías en la red, y tampoco es fácil encontrar especificaciones, porque por lo visto apenas se vendió. Se supone que podía mostrar resoluciones de 720x348 con 16 colores.

Lo interesante es que hay unos pocos juegos que la soportan, como Karateka, Microsoft Flight Simulator 3, Microsoft Flight Simulator 4 y 3-D Helicopter Simulator.

Personalmente siempre he odiado la versión CGA del Karateka, y me encantaría echarle el ojo a una versión con soporte para Hercules InColor, porque la tarjeta está emulada por PCem.

Plantronics ColorPlus:

Siguiendo con la idea de tomar una tarjeta ya estándar y añadirle funciones, en 1982 el fabricante de periféricos Plantronics dobló la memoria RAM de sus CGA de 16 Kb. a 32 Kb. Con esto se podía acceder a dos nuevos modos gráficos, 320×200 y 16 colores y 640×200 y 4 colores.

Como los dos nuevos modos no estaban soportados desde la BIOS, tan solo un puñado de programas profesionales los usan. O eso dicen, porque la información viene de la propaganda del mismo dispositivo. El único juego en soportarla es Planet X3, del YouTuber David "The 8-Bit Guy" Murray, de 2019 y de pago.

PCem también ofrece soporte para esta tarjeta.

Amstrad PC1512
Pues olvidaba que en Europa sí tuvimo algo parecido a los PCjr y Tandy, aunque con mucha menos repercusión.

Me refiero al Amstrad PC1512, uno de los primeros clónicos accesibles que tuvimos por aquí. Era un PC con las prestaciones típicas de 1986, o sea CPU 8086 a 8 MHz y 512 Kb. de RAM, pero con algunas peculiaridades. Y la qu más nos interesa es una gráfica CGA capaz de un modo exclusivo de 640x200 y 16 colores. Lamentablemente, sólo un puñado de juegos franceses lo utilizan, lo que seguramente debe ser por el éxito de Amstrad en aquel país.

Aquí lo vemos en acción en el juego La Manoir de Mortvielle, la versión localizada del Mortville Manor.

Y en España tuvimos incluso unas cuantas aventuras localizadas por Idealogic que solamente funcionaban en un PC1512. Ni siquiera son a 16 colores, emplean los mismos gráficos CGA que las originales en inglés. Pero si no detectan la palabra "amstrad" en la BIOS se niegan a arrancar. Es el caso del recién dumpeado 9 Príncipes en Amber.

Menos mal que otras traducciones de Telarium para PC sí funcionan en PCs con CGA o superior, como ocurre con La Isla del Tesoro.

Para emular el Amstrad PC1512 tenemos solamente dos opciones: o bien DOSBox-X [ext] o bien PCem. En ambos casos la emulación no es todavía 100% perfecta y todavía se observan algunos problemas.

Y aquí tenéis un listado de juegos que soportan, o dicen soportar este modo gráfico. [ext]

Un articulo realizado por todos.
VOLVER A ARTICULOS
by Neville @ 27-11-2025 12:39:02
No, si a mi los gráficos de 16 colores EGA no me disgustan, el problema es que sólo tienes unos pocos colores donde elegir, y se ve peor que el Atari ST por ejemplo, siendo ambas de 16 colores.


También recuerdo esa parte, veías las comparativas del mismo juego en versiones Atari ST, Amiga y PC EGA y se te caía el alma a los piés. Cosas de comparar máquinas creadas con los videojuegos en mente con un PC que todavía estaba saliendo de las oficinas. Véase por ejemplo el Test Drive:





Atari ST / Amiga y PC EGA, respectivamente.

Siempre envidié esos gráficos tan lustrosos de las versiones Atari y Amiga.
by Gandulf @ 27-11-2025 12:26:40
No, si a mi los gráficos de 16 colores EGA no me disgustan, el problema es que sólo tienes unos pocos colores donde elegir, y se ve peor que el Atari ST por ejemplo, siendo ambas de 16 colores. Es cierto eso que dices que la personalidad, ya que una imagen EGA la identificas en el momento por esos colores, pero bueno, también ocurre con la CGA.

Yo cuando re-juego (para completarlas de nuevo o para escuchar las músicas) las aventuras gráficas de Lucasfims clásicas, uso las versiones de 16 colores. Tienen un encanto especial.
by Neville @ 27-11-2025 11:20:23
Muy interesante todo esto que comentas. Me gusta mucho que la gente comente en estos asuntos porque yo el tema sólo lo conozco a nivel de usuario, por encontrarme juegos anteriores a 1990 que soportaban multitud de tarjetas / modos que al principio no conocía de nada. De los temas más técnicos sé muy poco, salvo lo que he ido investigando por mi cuenta. Tampoco conocía el tema del Epson PSE-30, fíjate.



Curioso lo que dices de la EGA también. A mí es un modo que me gusta bastante, sobretodo cuando utiliza efectos de "dithering" para crear efectos y sombras.



También creo, y esto es algo muy personal, que es lo más cerca que estuvo el PC de tener su propia personalidad en el tema gráfico. Digo esto porque en cuanto salieron la VGA y SVGA los gráficos empezaron a tender al fotorealismo.

Me gusta esa demo que has enlazado, la del Area 5150. Otro gallo nos habría cantado si los programadores hubieran exprimido así la CGA en su día, o al menos hubieran encontrado la manera de emplear el CGA Composite en los ordenadores europeos. Pero en estas cosas siempre manda el tiempo y el dinero, así que nos tocó sufrir esa combinación de cian y magenta tan espantosa en demasiados juegos.
by Gandulf @ 27-11-2025 02:41:18
Otro tema, que me olvidaba, la CGA es una tarjeta muy limitada si nos atenemos a los modos "estándar" o incluso al composite, pero programando el CRT, se pueden conseguir cosas como esta, igual ya la conocéis, la demo Area 5150.



Un saludo
by Gandulf @ 27-11-2025 02:25:20
El tema de las tarjetas gráficas de PC es uno de mis favoritos, una locura para los programadores darles soporte a todas ellas pero eran buenos tiempos aquellos, era muy satisfactorio programarlas.

Quería hacer dos comentarios:

1) Modos de 16 colores: Tanto la EGA como la VGA tenían modos de 16 colores, pero el grave problema de la EGA era que esos 16 colores eran a elegir entre un pobre (y feo) conjunto de colores, que hacía que las versiones EGA de los juegos lucieran muchísimo peor que otras de 16 colores. La VGA permitía hacer la paleta de 16 colores seleccionándolos libremente, con lo cual el resultado en juegos era muchísimo mejor.

2)MCGA vs VGA: La MCGA nos tocó a muchos sufrirla debido a las ventas no del IBM PS/2 modelo 30, sino del muy vendido y promocionado en grandes superficies Epson PSE-30. Las dos tarjetas únicamente compartían el modo 13h, es decir el modo plano de 256 colores, donde cada pixel es 1 byte y una pantalla 320x200 ocupa 64K, las que tenía la MCGA (la VGA estándar básica tiene 256K ). Este modo 13h es el modo empleado en una gran cantidad de juegos, pero la MCGA era incompatible con cualquier programación de la VGA que se saliera de este modo, por ejemplo los modos X de 256 colores, donde se podía habilitar el modo de planos de bit como en los modos de 16 colores, pero con 256 colores, y te permitían hacer uso de toda la memoria gráfica (usar más de una página de video, scrolles por hardware, etc)

¿El motivo por el que IBM creó la MCGA? Para abaratar costes y meterla en PC's baratos, pero finalmente el experimento salió mal y acabó por imponerse la VGA para todos los PCs, independientemente del precio. El otro gran problema de la MCGA es la falta de compatibilidad con EGA y no tener modos de 16 colores, cosa que más adelante podría no haber tenido importancia, pero a principios de los 90 era algo vital, ya que mucho software aun se hacía para EGA.

Un saludo
by Goody @ 26-11-2025 22:00:01
Pedazo de hilo, me encanta
by Neville @ 22-11-2024 21:06:28
En cuanto a las aceleradoras 3D... bueno 3Dfx es el único estándar (al menos para juegos). De manera similar al caos con las SVGA, también hubo un pequeño caos en la primera generación de aceleradoras cuando los juegos todavía eran en DOS. 3Dfx ofreció rendimiento a precio asequible (lo de las Virge no era rendimiento, las tarjetas de alto rendimiento no eran asequibles) y un estándar relativamente cómodo (glide era parecido a OpenGL), por lo que no es de extrañar que se llevaran el gato al agua.


Recuerdo bien esa época. En las revistas no paraba de salir publicidad de aceleradoras de todas las marcas, con sus reviews y sus juegos adaptados. Que si Matrox Millenium, que si PowerVR... lo único en que se ponían de acuerdo es que todas soportaban el MechWarrior II: Mercenaries... debe ser el juego más regalado junto a tarjetas gráficas de la historia.

A mí por aquel tiempo el juego que me volvía loco era el NASCAR Racing, y sólo tenía versiones aceleradas para Matrox Millennium y Diamond Edge 3D. Todavía lamento que 3Dfx no le metiera mano, pero al menos supe renunciar a él y decidirme por la aceleradora correcta.

Con ese caos me alegré mucho de cuando vi que las 3Dfx iban ganando y eran una compra más o menos segura. Mi primera aceleradora fue precisamente una Voodoo Banshee de Creative con 16 Mb. de RAM, y me duró años.

Un aspecto curioso de aquella época, creado básicamente por 3Dfx, fueron los drivers miniGL.


También los recuerdo, también. Gracias a esto pude echar mis partidas a GLQuake y Half-Life.



Luego ya cuando se impuso OpenGL a secas pues tuve que cambiar de gráfica, pero bueno.
by Zup @ 22-11-2024 20:54:45
Otra de comentarios...
Neville escribió:
MDA

Ofrece solo modo texto, pero mejor que la CGA. Mientras que CGA ofrecía texto a 40x25 u 80x25 con tamaño de caracter de 8x8, MDA ofrece 80x25 pero con tamaño de caracter de 9x14. Esto hace que el texto en MDA sea mucho más agradable de leer, lo que en un ordenador para trabajar lo es todo.

Neville escribió:
La CGA suele criticarse por su escasa variedad de colores...

Lo que sorprende dado que está basada en un chip que es un viejo conocido: el 6845. Este chip lo podemos encontrar en los CPC ofreciendo paletas personalizables (y modos de más colores).

Neville escribió:
La tarjeta Hercules... Además de monitores en blanco y negro, podía utilizar monitores de fósforo verde o naranja...

La conexión al monitor creo que era la misma en MDA/CGA/Hercules (9 pines y niveles TTL). Podías utilizar un monitor de cualquier tipo en cualquier tarjeta, dentro de las limitaciones propias (obviamente, una MDA o Hercules emparejada con un monitor en color NO producía imágenes en color, y una CGA en monitor ambar sólo producía imágenes ambar).

Otra curiosidad es que estas tarjetas solían tener frecuencias de vídeo compatibles con las televisiones... muchas tarjetas CGA también tenían un conector RCA para enchufarlas a la tele (ver Sinclair PC200, por ejemplo).

Neville escribió:
EGA --> Año 1984. Resolución de hasta 640×350 y 16 colores simultáneos. Compatible con CGA.

Una bestia de tarjeta. Su mejor resumen sería que era una "super CGA", una CGA a la que empezaron a añadirle cosas... que según leí fueron en forma de "apaños" y llevaron a un esquema electrónico muy complejo y con bastantes chips adicionales.

Neville escribió:
MCGA... Rápidamente superada por la VGA.

No estoy muy seguro de cuál es el rollo de estas dos tarjetas. Según tengo entendido, cuando hicieron la VGA tiraron a la basura el esquema electrónico de EGA y CGA y reimplementaron de cero, lo que permitió una tarjeta más "limpia" (¡un solo chip!). El rollo de MCGA no lo termino de entender... en mi mente hay dos posibilidades: o bien crearon una tarjeta de 256 colores pero olvidándose de toda la complejidad del sistema EGA, o bien crearon VGA primero y después MCGA para hacer una tarjeta más barata.

Neville escribió:
VGA ... Compatible con los modos oficiales de CGA y EGA, pero no con Hercules.

Falta por decir que todas las tarjetas anteriores fueron creadas por la propia IBM, salvo Hércules. Obviamente IBM se preocupa de la compatibilidad hacia atrás con SUS productos.

Neville escribió:
SVGA

Personalmente, no creo que SVGA fuera un estándar, sino una manera de llamar a cualquier tarjeta que ofreciera más de la resolución o colores máximos de una VGA (por ejemplo, 640x480x256 colores). Aquí los fabricantes se adelantaron a la todopoderosa IBM (casi, luego digo que no...), así que cada uno de los fabricantes que mencionabas antes pusieron su propio estándar. Esto llevó a un caos a la hora de soportar estos modos (no hay más que ver la lista de tarjetas seleccionables en el Simcity 2000 para MS-DOS).

Neville escribió:
...así que a posteriori se creó el estándar VESA...

...y el soporte de las tarjetas se unificó, y sí podríamos considerar a VESA como un estándar. Esto también pilló un poco de traspiés a los fabricantes de tarjetas, con un montón de productos SIN soporte VESA y un montón de juegos CON soporte VESA. Así que alguien creó UniVESA, un TSR que ofrecía convertir a cualquier tarjeta SVGA (en su lista de compatibilidad, por supuesto) en una tarjeta más o menos VESA. En la mayoría de los juegos lo podéis encontrar como UNIVBE.EXE.

...en la lista me faltan:
- La auténtica SVGA de IBM: la 8514/A. Esta es la tarjeta con muchos colores y mucha resolución de IBM. Es comprensible que falte en la lista, porque fue una tarjeta destinada a usos profesionales... no creo que la soporte ni el Simcity 2000.
- Mención a las aceleradoras 2D: potencial perdido. Algunos chips (por ejemplo ATI Mach64) podían acelerar primitivas 2D (por ejemplo, copiar trozos de gráficos de un lado a otro, o escalar cosas). Todo esto se aprovechó para aumentar el rendimiento de Windows... cuando esto es el ABC de los chips gráficos de las consolas.

En cuanto a las aceleradoras 3D... bueno 3Dfx es el único estándar (al menos para juegos). De manera similar al caos con las SVGA, también hubo un pequeño caos en la primera generación de aceleradoras cuando los juegos todavía eran en DOS. 3Dfx ofreció rendimiento a precio asequible (lo de las Virge no era rendimiento, las tarjetas de alto rendimiento no eran asequibles) y un estándar relativamente cómodo (glide era parecido a OpenGL), por lo que no es de extrañar que se llevaran el gato al agua.

Un aspecto curioso de aquella época, creado básicamente por 3Dfx, fueron los drivers miniGL. Aunque glide era bastante cómodo, algunos juegos fueron programados en OpenGL (de uso muy extendido en el ámbito profesional en aquellos tiempos) con la creencia de que las tarjetas OpenGL acabarían en el ámbito doméstico. OpenGL es una bestia muy grande, con muchas funciones, y crear un driver OpenGL que las soporte todas era mucho tiempo y dinero. Y entonces llegó el terremoto: Quake. Bueno, no exactamente Quake sino su versión en OpenGL (GLQuake)... que NO soporta glide. Así que se inventaron el "miniGL"... en vez de hacer un driver con TODAS las funciones OpenGL hicieron una dll que solo tenía las funciones que usaba Quake. Suficiente para vender un porrón de tarjetas que permitían jugar a Quake con una suavidad y efectos visuales increíbles.

Recuerdo haber visto drivers miniGL para Quake, Quake II y Half-Life. 3Dfx no fué la única que hizo ese apaño, yo tuve una ATI Rage y jugué a Quake II usando un miniGL.

3Dfx vendió todo lo que quiso en los últimos días del DOS y los primeros de Windows 9x, hasta que DirectX empezó a ser utilizable como estándar y otros fabricantes (ATI, nVidia) lograron igualarles en rendimiento a precio parecido. Además, estos fabricantes también tuvieron la indecencia de sacar drivers OpenGL completos (nada de usar miniGL para jugar), cosa que creo que nVidia no tuvo. A partir de ahí, la cosa no va tanto de estándares como de quién hace el chip más rápido. Las únicas tarjetas que creo que merecen la pena mencionar son:
- Intel 740? - Por traer el estándar AGP en toda su "gloria". Esta tarjeta era la que debía convender a todo el mundo para que usara el bus AGP. Este bus doblaba la velocidad del PCI (luego hubo variantes de x2, x4 y x8) y permitía usar la memoria propia del PC para texturas... lo que lastraba el rendimiento. La variante AGP de esta tarjeta tenía menos memoria en placa, lo que significaba que en el mundo real era más lenta que la variante PCI #-o
- nVidia GeForce 256 - La original, la verdadera ACELERADORA, la primera GPU. Hasta este punto, la CPU debía hacer todos los cálculos en 3D para decirle a la tarjeta como debía hacer la escena. La GeForce podía hacer parte de esos cálculos y que la CPU del sistema tuviera más tiempo para hacer otras cosas, como rodearte de enemigos.
- Algunas otras tarjetas (nVidia NV1, las Kyro) que, si bien fueron un fracaso, se apartaron del camino marcado sobre cómo debían renderizar.

Acerca de las Hercules InColor, las tarjetas de IBM PCjr y Tandy y la del PC1512... bueno, yo crearía una categoría de "super CGA" para ellas. A fin de cuentas son todas tarjetas CGA "ampliadas", sin intentar hacer auténticas mejoras como la EGA o la VGA.



Cuando pulses el botón, el texto se copiará y te llevará a la ventana de escritura del tema en el foro, donde solo tendrás que pegarlo y enviarlo si estás conectado. Si no lo estás, deberás hacer "log in" o registrarte.



JUEGO ALEATORIO
LISTAS DE JUEGOS

 
juegos
fichas
sinclair zx
1042
582
amstrad
639
442
commodore
143
101
msx
661
548
atari
50
55
amiga
103
73
pc
856
486
mac
88
35
playstation
140
14
xbox
123
12
nintendo
186
58
sega
14
9
arcade
48
42
mobile
82
22
enterprise
69
67
+computer
16
7
+console
52
26
Navy Moves
TOTAL
4312
1434
1584
5104
1258
3153
971
8385
81
488
331
1595
2625
319
64
11
24
34
+11.88M
22640
31437
Coments.
2500
AMC
ÚLT. COMENTS JUEGOS
Navy Moves » [Spectrum: 9] En este juego r ... (Zup)
Soviet » [Spectrum: 8] El juego técnic ... (Zup)
Ninja Warriors, The » Dro llego a sacar el manual co ... (MRDD)
Ormuz » ¡Hola, Ricardo! Soy Juan Pabl ... (Juan Pablo)
Ormuz » Buenas, el otro día haciendo l ... (Ricardo)
ÚLTIMOS VOTOS
CEZ Retrocompo 2007