Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!


Título: Trick or Treat
Género: Aventura Gráfica
Distribución: Comercial
Precio: 4945 Pts
Revistas disponibles
| Nota | Votos |
| 3 | 1 |
| 6 | 1 |
| 7 | 6 |
| 8 | 2 |
| 9 | 2 |
| 10 | 25 |
Gráficos: Sergio García Sánchez, Lola Moral Ruz
Música a cargo de Tuareg Multimedia: Juan Carlos Salmerón, Armando Camacho, Güimpi Tamagash, Manuel Torres.
Probadores: Bruno Jiménez Guisado, Fernando Santamaría Pavón
Agradecimientos: Javier e Ignacio Pérez (apoyo, críticas), Montse de la Torre (apoyo, paciencia), Alicia Teruel, José Luis Jiménez (asesoramiento, apoyo)
desarrollo(Extracto -referente al desarrollo del juego- de la entrevista publicada en la revista OK PC del 12/94)
OK PC: Nos gustaría que nos contaseis cuál ha sido el proceso que originó el nacimiento de ACA Soft y la programación de vuestro primer juego.
ACA: Todo surgió de la forma más habitual: un grupo de amigos que decide reuirse con la común idea de hacer programas de ordenador. Comenzamos por diseñar un juego de rol, hace ahora unos dos años, que por diversas cuestiones no llegamos a terminar, aunque nos sirvio un poco como aprendizaje y también para tomar contacto por primera vez con las distribuidoras de videojuegos. más adelante nos pusimos manos a la obra con nuestro siguiente proyecto, Bolix, que acabó por convertirse en nuestro primer programa comercializado.
OK PC: ¿Qué tipo de juegos son los que más os interesan?
ACA: En general nos confesamos unos auténticos «forofos» del rol, pero luego cada uno de nosotros tiene sus propios gustos. De todas formás nos interesan mucho también los simuladores y las aventuras gráficas.
OK PC: ¿Qué pensáis de la polemica surgida en torno al rol algún tiempo atrás?
ACA: La verdad es que se exageró mucho sobre el tema, probablemente por desonocimiento. No creemos que los videouegos sean violentos, y mucho menos que por jugar con ellos alguien vaya a cometer actos de esa naturaleza. En realidad, como ocurre con la televisión y otras muchas cosas, sólo un mal uso o un abuso es lo que puede resultar peligroso.
OK PC: ¿Qué sistema utilizáis para programar?
ACA: La programación la hacemos por completo en Turbo Pascal y ensamblador. En cuanto a los gráficos, el proceso habitual es escanearlos para luego retocarlos con un programa de diseño. Las animaciones se realizan con un programa comercial que permite resolver este apartado.
OK PC: ¿Cuáles han sido las principales dificultades con que os habéis encontrado para programar «Trick or Treat»?
ACA: Principalmente la documentación, sobre todo en campos como por ejemplo obtener información acerca de algunas tarjetas de sonido, porque lo referente a cuestiones técnicas se fueron resolviendo un poco sobre la marcha.
OK PC: ¿Qué tiempo habéis invertido en la realización del juego?
ACA: Aproximadamente desde febrero de este año hasta octubre, dedicados eso si de forma exclusiva al proyecto. Lo último que hemos hecho ha sido la versión inglesa del juego, para que sea comercializado más allá de nuestras fronteras.
OK PC: ¿De donde partió la idea para crear el programa?
ACA: Aunque parezca curioso lo primero que ideamos del juego fue la caja; pensamos en un cierto tipo de caja y de esa idea surgió el argumento, cuya primera version fue escrita en el transcurso de un viaje en coche de Madrid a Granada. Luego vinieron muchas horas de depuración, pero realmente así nació la idea del juego.
OK PC: ¿Qué aspectos destacariais de vuestra aventura gráfica?
ACA: Para empezar, tanto los graficos como la aventura en si son totalmente distintos a otras cosas que hay en en el mercado. Pero sobre todo es muy importante la cantidad de objetos por pantalla que nuestro juego reconoce, teniendo un mensaje distinto para cada uno de ellos. Para entendernos, no es el típico juego de «no puedo cogerlo, no puedo usarlo, etc...», Otro aspecto destacable del programa es el hecho de que su desarrollo está dividido en dos partes netamente diferenciadas, de forma tal que de una a otra tanto el aspecto visual como la trama cambian notablemente.
OK PC: Nos gustaría que nos contaseis cuál ha sido el proceso que originó el nacimiento de ACA Soft y la programación de vuestro primer juego.
ACA: Todo surgió de la forma más habitual: un grupo de amigos que decide reuirse con la común idea de hacer programas de ordenador. Comenzamos por diseñar un juego de rol, hace ahora unos dos años, que por diversas cuestiones no llegamos a terminar, aunque nos sirvio un poco como aprendizaje y también para tomar contacto por primera vez con las distribuidoras de videojuegos. más adelante nos pusimos manos a la obra con nuestro siguiente proyecto, Bolix, que acabó por convertirse en nuestro primer programa comercializado.
OK PC: ¿Qué tipo de juegos son los que más os interesan?
ACA: En general nos confesamos unos auténticos «forofos» del rol, pero luego cada uno de nosotros tiene sus propios gustos. De todas formás nos interesan mucho también los simuladores y las aventuras gráficas.
OK PC: ¿Qué pensáis de la polemica surgida en torno al rol algún tiempo atrás?
ACA: La verdad es que se exageró mucho sobre el tema, probablemente por desonocimiento. No creemos que los videouegos sean violentos, y mucho menos que por jugar con ellos alguien vaya a cometer actos de esa naturaleza. En realidad, como ocurre con la televisión y otras muchas cosas, sólo un mal uso o un abuso es lo que puede resultar peligroso.
OK PC: ¿Qué sistema utilizáis para programar?
ACA: La programación la hacemos por completo en Turbo Pascal y ensamblador. En cuanto a los gráficos, el proceso habitual es escanearlos para luego retocarlos con un programa de diseño. Las animaciones se realizan con un programa comercial que permite resolver este apartado.
OK PC: ¿Cuáles han sido las principales dificultades con que os habéis encontrado para programar «Trick or Treat»?
ACA: Principalmente la documentación, sobre todo en campos como por ejemplo obtener información acerca de algunas tarjetas de sonido, porque lo referente a cuestiones técnicas se fueron resolviendo un poco sobre la marcha.
OK PC: ¿Qué tiempo habéis invertido en la realización del juego?
ACA: Aproximadamente desde febrero de este año hasta octubre, dedicados eso si de forma exclusiva al proyecto. Lo último que hemos hecho ha sido la versión inglesa del juego, para que sea comercializado más allá de nuestras fronteras.
OK PC: ¿De donde partió la idea para crear el programa?
ACA: Aunque parezca curioso lo primero que ideamos del juego fue la caja; pensamos en un cierto tipo de caja y de esa idea surgió el argumento, cuya primera version fue escrita en el transcurso de un viaje en coche de Madrid a Granada. Luego vinieron muchas horas de depuración, pero realmente así nació la idea del juego.
OK PC: ¿Qué aspectos destacariais de vuestra aventura gráfica?
ACA: Para empezar, tanto los graficos como la aventura en si son totalmente distintos a otras cosas que hay en en el mercado. Pero sobre todo es muy importante la cantidad de objetos por pantalla que nuestro juego reconoce, teniendo un mensaje distinto para cada uno de ellos. Para entendernos, no es el típico juego de «no puedo cogerlo, no puedo usarlo, etc...», Otro aspecto destacable del programa es el hecho de que su desarrollo está dividido en dos partes netamente diferenciadas, de forma tal que de una a otra tanto el aspecto visual como la trama cambian notablemente.
menu
in game
in game
in game
×











