Defcom 1 (Iber 1989) :: Computer Emuzone
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Defcom 1   
Iber · MCM (1989)
karnevi · 20/03/2001 · actualizada: 29/12/2018 · 53396 visitas [#130] 
 
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info SPECTRUM [4803] 
info AMSTRAD [5074]  
info C64 [5766]  
info MSX [5332]  
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Idioma:
Género: Arcade
Tipo: Shoot 'em up
Distribución: Comercial
Precio: 875 Pts (2x1)
Revistas disponibles
  
puntuaciones
PUNTÚALO
Nota Votos
10 6
9 1
8 1
7 4
6 3
5 1
4 1
Puntuacion 7.8
Puntuacion 7.1
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equipo de programación
Programa: Juan Eduardo Vargas Sosa, Víctor Fernández Cano
Gráficos: Víctor Fernández Cano
Pantalla de presentación: Miguel Ángel Borreguero
Versión Amstrad: Daniel Díaz Sañudo
Versión Commodore: Fco. Javier Rguez. Menéndez, Alfonso Jaudenes Piferrer
Diseño portada: Juan Giménez
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>> Pasado el trago de Explorer XXXI, os lanzasteis a hacer el Defcom 1.

Víctor Fernández (Víctor)> Sí, Edu y yo salimos con un mal sabor y ale, a quitarnos la espinita.

Juan Eduardo Vargas (Edu)> Nos pasamos por Topo con el Explorer para ver que nos decían al respecto... Si buscaban programatas. Seguíamos contando con mínimos medios y continuabamos aprendiendo... Defcom surgió como un reto ya que a Topo no le hicimos mucho Tilín!! Conocimos a Javier Cano... un buen tipo que era el coordinador de proyectos. Y bueno... pues nos dieron muchos consejos pero no nos encargaban ningún trabajillo... Así que decidimos... ¿Por qué no hacer el primer videojuego con Scroll a todo color en Spectrum? Si te fijas bien... creo que lo conseguimos.... (o casi) porque Desperado salió "un poquito" antes.... (¡¡¡ cachis !!!!). DF1 trabaja TODO en memoria. Como las versiones para Amstrad, MSX y SPC son las misma, prácticamente... los pokes coinciden porque existían zonas que dejándolas invariables funcionaban. Aquí tengo una hoja con Pokes que en teoria deberian funcionar para las 3 versiones de Z80; es decir, tienen las mismas zonas de memoria. Lo que había que cambiar para cada versión era la presentación por pantalla, lectura del teclado y la entrada de joystick, entre otras cosas. La conversion se hacía sencillamente, o así lo preparé.

Víctor> El que el programa trabajase todo en memoria era el paso lógico si se quería obtener un scroll suave y a TODO COLOR EN EL SPECTRUM.

>> ¿Era entonces el tema del juego algo secundario? ¿Lo importante era el desquite por la faena del Explorer?

Edu> No... lo meditamos. Lo cierto es que sabíamos lo que queríamos meter (scroll, naves, etc), pero lo que es el argumento no lo cerramos hasta el final, eso es cierto.


(Más en la entrevista de nuestra página, tenéis el enlace arriba)

Fuente: Entrevista en CEZ
 

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