Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata
, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!

Título: Goody Returns
Género: Videoaventura
Tipo: Isométrico
Distribución: Comercial
Enlaces
| Nota | Votos |
| 7 | 1 |
| 8 | 1 |
desarrolloCosas que se hicieron bien
1. Aprovechar el motor y herramientas de juegos anteriores.
Goody era el tercer juego que utilizaba el motor de isométrica tras Sleepwalker y Mr. Bean. (...)
2. Rediseño del Original
Al conocer que ibamos a desarrollar Goody, desde el primer momento decidimos desmarcarnos de la versión original por diversas razones.
Una de ellas era la dificultad del juego. Las mecánicas clásicas suelen ser demasiado difíciles y deseabamos llegar a un público más general. Eran otros tiempos en los que estabamos acostumbrados a una jugabilidad más “hard” y teníamos que medir cada uno de nuestros movimientos al pixel.
Además la perspectiva isométrica dio mucha vistosidad a los escenarios y nos ha permitido venderlo en países donde no se conocía la licencia.
3. No limitar los móviles buenos
El principal desafío al hacer juegos para móvil es la portabilidad a los cientos de dispositivos. (...)
En esta ocasión preferimos realizar primero las versiones más potentes para aprovechar todo su potencial y luego limitar las reducidas.
Cosas que se hicieron mal
1. Mapeado al final del desarrollo (por motivos de producción)
En la época de desarrollo de este proyecto el departamento de diseño estaba más saturado que el de programación. Los programadores desarrollaron la mayoría del juego sin disponer del mapeado definitivo.
Al realizar los mapas nos dimos cuenta que algunas cosas se habian desarrollado sin necesidad y que otras necesitaban algunos ajustes. Si el mapa del juego se hubiera desarrollado al principio, se hubieran acortado los tiempos de programación.
2. Licencia solo conocida por jugadores veteranos
A pesar que Goody es uno de los juegos más conocidos de la época dorada del software español, no es un licencia que conozca la masa de jugadores actualmente. No creemos que disponer de esta licencia haya mejorado las ventas del producto.
3. Criticas de fans
A algunos de los seguidores del juego original no les gustó algunos de los cambios que hicimos en esta versión, especialmente criticaron el cambio de la mecánica de plataformas a la perspetiva isómetrica. Una comunicación más cercana con estas comunidades, no hubiese ayudado en muchos aspectos.
Fuente: Blog Exelweiss
1. Aprovechar el motor y herramientas de juegos anteriores.
Goody era el tercer juego que utilizaba el motor de isométrica tras Sleepwalker y Mr. Bean. (...)
2. Rediseño del Original
Al conocer que ibamos a desarrollar Goody, desde el primer momento decidimos desmarcarnos de la versión original por diversas razones.
Una de ellas era la dificultad del juego. Las mecánicas clásicas suelen ser demasiado difíciles y deseabamos llegar a un público más general. Eran otros tiempos en los que estabamos acostumbrados a una jugabilidad más “hard” y teníamos que medir cada uno de nuestros movimientos al pixel.
Además la perspectiva isométrica dio mucha vistosidad a los escenarios y nos ha permitido venderlo en países donde no se conocía la licencia.
3. No limitar los móviles buenos
El principal desafío al hacer juegos para móvil es la portabilidad a los cientos de dispositivos. (...)
En esta ocasión preferimos realizar primero las versiones más potentes para aprovechar todo su potencial y luego limitar las reducidas.
Cosas que se hicieron mal
1. Mapeado al final del desarrollo (por motivos de producción)
En la época de desarrollo de este proyecto el departamento de diseño estaba más saturado que el de programación. Los programadores desarrollaron la mayoría del juego sin disponer del mapeado definitivo.
Al realizar los mapas nos dimos cuenta que algunas cosas se habian desarrollado sin necesidad y que otras necesitaban algunos ajustes. Si el mapa del juego se hubiera desarrollado al principio, se hubieran acortado los tiempos de programación.
2. Licencia solo conocida por jugadores veteranos
A pesar que Goody es uno de los juegos más conocidos de la época dorada del software español, no es un licencia que conozca la masa de jugadores actualmente. No creemos que disponer de esta licencia haya mejorado las ventas del producto.
3. Criticas de fans
A algunos de los seguidores del juego original no les gustó algunos de los cambios que hicimos en esta versión, especialmente criticaron el cambio de la mecánica de plataformas a la perspetiva isómetrica. Una comunicación más cercana con estas comunidades, no hubiese ayudado en muchos aspectos.
Fuente: Blog Exelweiss
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