es en envíanos un correo Suscribirse a  
CEZ en FacebookCEZ en XCEZ en BlueskyCEZ en YoutubeCEZ en InstagramCEZ en MastodonCEZ en Threads
Pirateer 2
Alien Soft 1998
juego anterior <  siguiente juego >  juego aleatorio *  facebook  twitter/X  bluesky  menéame
karnevi karnevi · 16/12/2010 · 15129 views [#860]
AnálisisAnálisis  ManualManualAnunciosAnunciosRevistasRevistas1 MapasMapas3 PantallasPantallas3 CarátulasCarátulasMediaMediaVídeosVídeosDesarrolloDesarrollo1 TrucosTrucosSoluciónSolución1 CréditosCréditos ComentariosComentarios
Un 3 de agosto de 1999 nació Spectrum Zone, antecesora de Computer Emuzone [CEZ]. Así que ya hemos celebrado las bodas de plata external, y no está de más decirlo, aunque no hayamos podido preparar nada especial. Aquí seguiremos lo que aguantemos. ¡Gracias por todo!
615-pirateer-2-2.png
downloaddescargas
info PC
5490Descargas:
download
infoinfo
Idioma: español
Título: Pirateer 2. El Joven Hayes
Género: Aventura
Tipo: Conversacional
Distribución: Amateur
Revistas disponibles
SPAC 
puntuacionespuntuaciones
Nota Votos
1 1
8 1
10 4
puntuacion Puntuacion 8.2
puntuacion Puntuacion 7.8
enlaces cezenlaces cez
RELACIONADOS
Pirateer
SI TE GUSTA...
Alicia en el País de las Maravillas
Casa del Terror, La
Guerra de las Vajillas, La
Llaves del Tiempo, Las
Ghostbusters
Mansión Kali
Examen, El
Kauil's Treasure
equipo de programaciónequipo de programación
Gráficos, historia, guión, programación: Kano
Apoyo moral, rutinas en ensamblador: KMBR
Betatesters: Dela, KMBR, DI+, H
info+info
En las zonas de CEZ
Pc Zone
comentacomenta
     

soluciónsolución


EL BARCO PIRATA (antes de llegar a Portsville)
Debes empujar el mueble de la bodega para poder coger una banqueta. Con ella se podrá coger la botella de la estantería de la localidad este de la bodega (debes dejar la banqueta en el suelo y coger luego la botella). Al abrir o romper la botella recoges un papel, que hay que leer, y que habla de un tesoro. Sólo una vez leído el papel, nuestro protagonista se sentirá capaz de subir a cubierta. Pero ¡cuidado!, pues para poder pasar desapercibido en la cubierta debes ponerte el gorro que llevas desde el principio.
Con la llave que hay olvidada en el palo mayor (arriba) se puede abrir la puerta del camarote del capitán. Para entrar hay que tener cuidado de que el capitán no esté dentro (sigue una ruta fija: su camarote-fuera-junto al timonel-fuera-su camarote...). En el camarote puedes coger el mapa de la isla del tesoro, Eastville. Ahora sólo queda esperar a que el barco atraque en Portsville.

PORTSVILLE
Aquí no hay más que abastecerse de objetos. Para poder robar sin que te vean hay que coger la manzana del puesto de frutas, con lo que se arma un revuelo. Ahora sólo basta con coger lo que se te antoje. Los objetos útiles y necesarios en la aventura son: el pico, la pala, el espejo y la petaca.
Muy importante: Antes de que anochezca, hay que volver al barco. Para que zarpe (si nos sobra tiempo) puedes esperar.

EL BARCO PIRATA (después de zarpar de Portsville)
Ahora el barco vuelve a Inglaterra. Hay que lograr cambiar el rumbo para ir a Eastville. Para ello, ve junto al timonel y dile "Eastville". Él se negará. Pero si le animas amenazándole con el cristal (que se consigue al romper la botella) el hombre obedece con gusto.
Espera nuevamente a llegar al destino y sal del barco (al este desde la localidad que da a la puerta del camarote del capitán).

EASTVILLE
Cuando bajas, el barco arde misteriosamente, y a la orilla llega un tablón. Con este objeto en tu poder lograrás entrar en la cascada que hay al nordeste de la playa. Llegas a una especie de cueva donde cavando (o picando) y encuentras el tesoro. Lógicamente, te conviene cogerlo (si no te cabe, puedes dejar el pico y la pala, que ya no volverán a ser útiles).
Al este de la cascada hay un pequeño laberinto (muy facilito). Desde la cascada toma las siguientes direcciones: E, S, O, O, E, S, O y Llegarás a un pequeño poblado indígena. Entra en la choza, dale a la chica el espejo y ella te ofrecerá una barca, que puedes ahora encontrar en la playa. Sube a la embarcación y...

¡LA ISLA PERDIDA!
Naufragas y despiertas en una isla. Para poder hacer algo hay que comer y beber primero, porque estás desfallecido. Se puede comer fruta (desde la primera localidad: S, S, O, O) o una baya (desde la primera localidad: S, S, E, S, S, O). Se puede beber en la laguna que hay al sur de donde se consigue la baya. En esta isla la historia se complica y puede bifurcarse en tres finales felices, según donde vayas.

LA CUEVA-AGUJERO
Se entra aquí por una abertura que hay en la localidad a la que llegas de la siguiente manera desde la localidad inicial (o sea, la playa): S, S, O, S. Y DENTRO, claro.
Al entrar te cogen los piratas y te encarcelan (y si tienes el tesoro te lo quitan...más tarde se podrá recuperar, claro). En la celda hay un par de objetos inútiles que realmente sirven para pasar unos turnos entretenido. Cuando han pasado estos pocos turnos te abre la puerta un chaval, Nich, que te advierte de que Godfred, que ha quedado al mando durante la ausencia del capitán, planea un motín. Nich te aconseja huir, porque cuando llegue el motín, seguramente te maten por considerarte un estorbo.
Subes un piso y te encuentras con Godfred (por allí ronda, sin llegar a las escaleras). Si le hablas del motín te dice que puedes serle útil y te da un cuerno para que lo toques cuando llegue el capitán a la entrada de la cueva. Coge el cuerno y ve a la entrada de la cueva (fuera de la cueva). Allí te encuentras con el capitán, que te pregunta qué haces ahí.
En este momento puedes elegir dos opciones que bifurcan la historia.

TOCAR EL CUERNO
Tocas el cuerno y empiezan a subir amotinados por las escaleras. El capitán va a matarte, así que tienes que largarte de allí (yendo al este o al norte). Unos turnos después la batalla ha acabado y puedes volver a entrar en la cueva.
Al ver de nuevo a Godfred te dice que van a asaltar tu pueblo, así que decides separarte de la banda en secreto. En la habitación de Godfred esta vez hay un llavín olvidado. Lo coges, y cuando venga Godfred, entras en el armario (hay que abrirlo). Del armario pueden ser útiles el cuchillo y el mechero. Pasando unos turnos puedes volver a salir. El llavín abre la trampilla que lleva a las estancias prohibidas del piso inferior.
En las estancias prohibidas hay un puente roto. Para pasarlo, hay que atar una cuerda al poste cercano y al poste lejano (la cuerda la podemos coger en cualquier momento desatándola de la argolla al este de la entrada a la cueva).
Pasando el puente llegamos a un laberinto un tanto especial. Puede ser útil la brújula aquí, que se consigue dándole la petaca al borracho Ormond (y esperando a que salga de su habitación). A Ormond también podemos darle ron, cogiendo un vasito de la cocina (hay que entretener al chef quemando la leña con el mechero para cogerlo) y llenándolo de ron de los grandes barriles del segundo piso.
Pues bien, este laberinto se pasa así: EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, E, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, N, EMPUJA PALANCA, E, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, S. Así llegamos a la cámara de tesoros, donde podemos recuperar el cofre que nos quitaron al entrar en la cueva. Volvemos a salir con N, EMPUJA PALANCA, O, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, S, EMPUJA PALANCA, O, EMPUJA PALANCA, EMPUJA PALANCA, O.
Salimos de la cueva y volvemos a la playa con N, O, N. Encontramos a un pirata cortando leña al que matamos con el cuchillo. Vamos al N y al O, subimos al barco y ¡completamos el FINAL 1: FINAL INSEGURO!

DECIRLE AL CAPITÁN LO DEL MOTÍN
DI CAPITAN MOTIN y éste te acepta como uno de los suyos, pero te manda una misión: envenenar a los piratas de la cueva. El veneno está en las estancias prohibidas. Habrá que verterlo en los grandes barriles de ron. Al bajar a la cueva te encuentras a Nich, que se alía contigo. Dile VEN y te seguirá. Como en el final 1, coges el llavín de Godfred, pero con la diferencia de que tienes que decirle a Nich que espere fuera, porque no se atreve a entrar en el camarote de Godfred. Y al salir, descubres que Nich no está. Por el pasillo hacia las escaleras ves que se lo llevan hacia abajo unos piratas, hacia la celda. Empujando el barril que hay junto a la puerta de la celda descubres una llave, con la que abres la celda. Entras y le pides a Nich de nuevo que te siga. Bajáis los dos a las estancias prohibidas y llegáis a la puerta del almacén. No se puede abrir la puerta desde ese lado, y la ventana es muy alta. Para alcanzarla debes subirte en Nich, y luego echarle la cuerda. Y entráis los dos. Hay unos cuantos barriles. Los examinas y te llevas el de veneno. Al pirata que duerme junto a la puerta le puedes matar con el cuchillo o golpearle con la piedra que hay al N, E, E desde la entrada a la cueva. Abres el cerrojo y sales. Echas el veneno en los grandes barriles del segundo piso y sales de la cueva. Desde ahí vas al E, N, E, S, S y ¡consigues el FINAL 2: FINAL GLORIOSO!

ATRAVESANDO LA SELVA SUR
Cruzando la laberíntica selva sur de este modo (desde la laguna donde se puede beber): O,S,N,O,E llegas a una explanada donde te recibirá una pareja de despelotados (sólo si llevas el tesoro contigo). Te piden que les sigas y les obedeces (N,E,S,S), llegando al un claro frente a un ídolo de piedra, donde te piden que lances tu tesoro. Debes obedecerles, aunque te cueste. En ese momento os capturan a todos un grupo de salvajes.
Despiertas encerrado en una choza con un agujero en el techo. Para salir, empuja el tótem y sube.
Para salvar a Chika: Está en la cabaña que hay sobre el árbol del sur del poblado. Para superar al indio que vigila la puerta de arriba, empújale. Entra y corta las cuerdas que atan a Chika con la lasca cortante que se puede coger al noroeste del poblado. Tras liberar a la muchacha, no olvides coger la cuerda y decirle a ella que te siga.
Para salvar a Chiko: Le han encerrado en un profundo pozo tapado con tablas y vigilado por un indio gordo que no deja de dormir. Ata la cuerda a la silla y al árbol, empuja al gordo para que rompa los tablones. Tira de la cuerda (Chika te ayudará a hacerlo), desata la cuerda y échasela a Chiko para que suba. No olvides decirle, una vez le has salvado, que te siga. Entonces guía a la parejita hacia la selva, al norte, tal como ellos te han pedido. Una vez allí, como agradecimiento, Chiko te regala su tanga y los dos personajes desaparecen.
Entras en el ídolo y encuentras un personaje desnudo llorando. Si le preguntas por qué llora te contesta que porque está embolas. Le das el tanga y él te da una balsa hinchable. Te conviene decirle que te siga, pues es un personaje de utilidad para más tarde.
En la casa del ser ya mencionado (que se llama Gumps) puedes coger un fuelle bajo un montón de facturas. Con este objeto puedes inflar la balsa. Dentro de la radio hay una bujía que debes coger.
Una vez con la balsa hinchada podrás cruzar el lago. Al sur de éste hay un paraíso lleno de bellezas, pero cuyas aguas están llenas de basura y desperdicios orgánicos. Metiendo la bujía en la máquina depuradora arreglas el problema y ¡completas el FINAL 3: FINAL COÑA!
 

pantallas pantallas
pantalla
presentación
pantalla
juego
pantalla
juego