César Astudillo "Gominolas":
"El desarrollo de “Commandos” fue una experiencia irrepetible desde varios puntos de vista. Yo ayudé únicamente en la producción de materiales promocionales, como los vídeos con los que se presentaron los proyectos a posibles publishers, y más tarde, en la etapa final del proyecto, con contribuciones periféricas y ajenas al núcleo del juego, como el trasfondo histórico de las misiones, los vídeos intersticiales, los briefings, o la dirección de doblaje. Recuerdo que cuando el proyecto estaba ya próximo a terminar, hubo un cónclave para decidir el nuevo nombre con el que la compañía, ya convertida en un developer de categoría internacional, saldría a la luz. Los Dolset querían llamarla “NME” (New Machine Entertainment), porque les gustaba que al pronunciarse en inglés sonara “Enemy“, y Gonzo quería llamarla “Pyro“. Yo estaba de acuerdo con él, y ayudé a romper el empate. De modo que al final se quedó en Pyro.
Decía sobre “Commandos” que fue una experiencia irrepetible. Aunque nunca llegué a formar parte del núcleo del equipo que desarrolló el juego, sí fui testigo de las fuerzas formidables que se movieron allí. Dieciocho personas dejándose literalmente la piel bajo la dirección, a menudo muy dura, pero siempre inspirada, de Gonzo, asumiendo grandes costes personales pero siendo todos conscientes de que se estaba haciendo algo único.
Con el primer “Commandos” ya en la calle, Pyro amplió su plantilla con la creación de dos nuevos equipos de desarrollo, que empezaron a trabajar de forma paralela al equipo de Gonzo: el primero, dirigido por Javier Fáfula, comenzó el desarrollo de lo que, tras varios años, pasaría a ser
Praetorians, y el segundo, dirigido por mí, con el proyecto “MCAF” (Multi Character Adventure and Fight), que luego pasaría a llamarse
Heart of Stone. Siguieron cerca de dos años de una actividad frenética, en la que por mi parte tenía que enfrentar dos retos simultáneamente: por un lado, el de dotar de realidad artística y técnica a la inspiración de Ignacio Pérez en forma de un nuevo videojuego con ideas y valores de producción totalmente distintos de los de “Commandos“; y por otro, el de reclutar y mantener cohesionado a un equipo de desarrollo de primera línea partiendo de cero. El trabajo fue apasionante y agotador."