Vamos con las máquinas de Sharp.
Empezaremos con los más desconocidos, los Sharp MZ-700 de 1982 en adelante.

Es un aparato que desconocía hasta hace poco. Por una de esas vueltas da la vida recibí la visita de un primo al que hacía años que no veía, un poco mayor que yo y de profesión informático. Llegado un momento la charla se desvió a los cacharros retro y me mencionó que esta fue su primera computadora, un aparato anterior incluso a los Spectrum de 48 Kb. pero que se vendió en España. Así que me picó la curiosidad y después de que se fuera me puse a buscar más información.
En realidad los Sharp MZ constan de varias sagas destinadas a diferentes mercados y no del todo compatibles entre sí. Estuvieron en el mercado desde 1979 hasta mediados de los 80, cuando fueron sucedidos por los Sharp X1 y X1 Turbo.
En la gama tenemos desde ordenadores todo-en-uno como los MZ-80K hasta compatibles PC, incluso algún portátil. Aún así casi todos son ordenadores de 8 bits basados en la CPU Z80 de Zilog o alguno de sus clones.

Sharp MZ-80K
Nosotros vamos a centrarnos en los modelos MZ-700, MZ-800 y MZ-2500, por ser los modelos que llegaron a Europa. De hecho, he podido confirmar que el MZ-700 se llegó a comercializar en España.

Anuncio español del MZ-700, por cortesía de Museo de los 8 bits
Los MZ-700 fueron los primeros de su línea en separar consola y monitor. Según el modelo llevaban unidad de cinta y un plotter (una especie de impresora) incorporados. Su CPU era una Sharp LH-0080 (clon de la Zilog Z80A) a 4 Mhz. y tenían 64 Kb. de RAM. Podían mostrar textos a 40x25 caracteres y gráficos a 50x80 y 8 colores. El sonido era solamente de un solo canal. Eran compatibles con los anteriores MZ-80K y MZ-80A y si se conectaban a una unidad de disco podían emplear el CP/M.
Los MZ-800 (MZ-1500 en Japón) son sus sucesores. Cambiaban la CPU por una Zilog Z80A a 3'5 Mhz. La RAM era la misma, 64 Kb., pero mejoraban considerablemente los gráficos y sonido. Ahora tenían dos modos nuevos de 320x200 y 640 x 200 con scroll vertical por hardware y 4 y 2 colores respectivamente. Y el sonido pasaba de un solo canal a tres más uno de ruido blanco.

Por último, el Sharp MZ-2500 de 1985 es uno de los ordenadores de 8 bits más potentes jamás fabricados y esto hace que se le conozca también como Super MZ.

Las mejoras de hardware del MZ-2500 respecto a los MZ anteriores son importantes:
1) CPU Zilog Z80B que funciona casi todo el tiempo a 6 Mhz y un nuevo controlador de memoria.
2) 128 Kb. de RAM -ampliable a 256 Kb.- y un chip de vídeo mejorado.
Los modelos con 128 Kb. de RAM de vídeo pueden mostrar gráficos a 320×200 y 256 colores, 320×200 y 16 colores, 640×200 y 16 colores y 640×400 y 4 colores.
Los modelos con 256 Kb. de RAM de vídeo añaden un modo de 320×400 y 256 colores, mientras que los modos de 320×200, 640×200 y 640×400 pueden mostrar 16 colores.
Sharp intentó que los desarrolladores japoneses de juegos aprovecharan las cualidades del nuevo modelo, pero la cosa le salió a medias. Hay algunas conversiones interesantes, como el Pac-Man o el Xevious, y también algunos juegos ya vistos en otras plataformas japonesas de la época, como Penguin-kun Wars o Ys III: Wanderers from Ys.
En ninguno de estos modelos se incluía un lenguaje de programación en ROM. Estos se cargaban separadamente desde disco o cinta. Había diferentes versiones de BASIC, Pascal, ensamblador y otros para escoger.
Emulación.
Podemos emular esta saga de ordenadores con
Como en esta guía hemos venido a lo que hemos venido, primero emplearemos el segundo.
Arrancamos el emulador desde el archivo MZ-800.bat. A los pocos segundos veremos esta pantalla:

Escogemos la opción C: Cassette tape y seleccionamos el juego en cinta que vayamos a cargar. No necesitamos teclear nada, el juego cargará automáticamente. Cuando nos cansemos del juego, apretamos F12 para resetear el emulador o botón derecho del ratón para acceder al menú contextual.
Según mi primo la selección de juegos era "una mierda", pero tampoco es eso, debía ser cosa de la disponibilidad en España. En el set de TOSEC correspondiente tenemos unos 80 juegos, que no está tan mal.

Bomberman

Donkey Gorila

Super Puck-Man
En el caso de los MZ-700 el aspecto gráfico de los juegos no es muy sofisticado. Esto es porque estas máquinas no mostraban exactamente gráficos, sino caracteres gráficos. La ROM también incluía otros 512 caracteres gráficos listos para usarse.
Para los MZ-800 en cambio tenemos cosas más atractivas, aunque también más difíciles de encontrar. Por ejemplo:


Son conversiones nada menos que del Abu Simbel Profanation y del Exploding Fist que
Para emular los MZ-2500 podemos recurrir de nuevo al
En ambos casos necesitaremos también la BIOS correspondiente, que se puede encontrar en el set de MAME como mz2500.zip.
Usando el emulador de Takeda la emulación es muy fácil de usar. Los juegos vienen en formato disquete (la forma más rápida de conseguirlos es en la lista de software de MAME) y se introducen en los menús FD1, FD2, etc.
Si el juego de turno tiene más de un disco los metemos todos, uno en cada unidad. Y listos.

Back to the Future

Penguin-kun Wars

Xevious

Ys III: Wanderers from Ys
Enlaces externos.
- Entrada sobre la saga completa de los Sharp MZ en Wikipedia,
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- Entrada sobre del modelo Sharp MZ-2500 en Wikipedia,
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La siguiente generación de Sharp es la de los X1 y X1 Turbo:

Introducción.
Estos forman junto a otras computadoras japonesas de 8 bits, los MSX y los PC-88, una especie de triunvirato o Sagrada Trinidad, porque en los años 80 era muy probable que las familias japonesas tuvieran uno u otro de ellos en sus casas.
El Sharp X1 se lanzó originalmente en 1982. Constaba de una CPU Sharp Z80 A a 4 Mhz. y 64 Kb. de RAM. El sonido se emitía a través de un PSG AY-3-8910, pero se ofrecía como opción un chip Yamaha YM2151 con capacidad de síntesis FM. En cuanto a los gráficos, la resolución máxima era de 640x200 y 8 colores.
La serie tuvo varios modelos más, de los cuales el más relevante es el X1 Turbo, con capacidad de mostrar gráficos a 640x400 y 8 colores. También podía equipar una unidad de cassette (como los primeros modelos) o dos unidades de disquete.
En cuanto al SO, el Sharp X1 ofrecía una solución similar a la de otros ordenadores japoneses: Al arrancar mostraba un IPL (Initial Program Loader), un SO mínimo capaz de cargar casi todos los programas desde cinta o disco. Para el resto, había varios BASIC disponibles:
HuBASIC CZ-8CB01 (con C de cassette)
HuBASIC CZ-8FB01 (con F de floppy)
HuBASIC CZ-8FB02 (alias Turbo BASIC)
HuBASIC CZ-8FB03 (alias TurboZ BASIC)

Y también algunas versiones del CP/M.
De este trío de ordenadores domésticos que mencionaba, el Sharp X1 fue el menos vendido, así que fue sustituido por el Sharp X68000 de 16 bits en 1987.
Emulación.
La información en la web sobre este sistema y sus emuladores anda algo escasa. Podemos recurrir a
Necesitaremos:
1) El paquete de emuladores del
2) La BIOS del aparato. Si no la tenemos, puede bajarse desde
3) Como no, software para el Sharp X1. Una vez más,
El uso del emulador es realmente sencillo. Nos basta con cargar las imágenes de disquete (extensiones D88 y 2D) en los menús FD0 y FD1 y luego hacer un reset. Si el juego puede cargar desde el IPL, lo hará inmediatamente:


Lo mismo vale con los juegos de cinta, que se cargan desde el menú CMT. La única excepción son los que cargan desde el HuBASIC, lo que suele venir indicado en el nombre del archivo. Para estos cargamos la imagen de disquete del HuBASIC, cuando haya terminado de cargar introducimos la del cassette, y luego entramos el comando RUN” o bien LOAD”NOMBRE-DE-ARCHIVO” seguido de RUN.


En cuanto a los controles, la mayoría de juegos que he probado emplean el teclado numérico más las teclas Z, X y C. Algunas guías recomiendan activar también el bloqueo de mayúsculas.
¿Qué tenemos por aquí?
Como podréis imaginar, las biblioteca de juegos del Sharp X1 se parece mucho a la de los MSX (sin los juegos occidentales) y PC-88. Hay juegos arcade, de plataformas y también bastante rol en japonés. También podemos encontrarnos con alguno de los juegos de Nintendo que esta compañía permitió convertir a PC-88, como el Punch Ball Mario Bros. o el Super Mario Bros. Special.
Galería.

1942

Dragon Slayer

Gradius

Tetris

Ys: The Vanished Omens
Fuentes.
Y por último tenemos los Sharp más conocidos en occidente, los X68000 de 16 bits:

Introducción.
El Sharp X68000 es un ordenador japonés de 16 / 32 bits creado en 1987. Su aspecto y prestaciones recuerdan a las de otros ordenadores de 16 / 32 bits del momento, como los
El primer X68000 se lanzó en 1987 como sustituto de la familia de ordenadores personales
Los primeros X68000 llevaban una CPU Motorola 68000 (de ahí deriva su nombre) a 10 Mhz y podían equipar hasta 12 Mb. de RAM. El software se cargaba desde dos disqueteras de 5 ¼ y 1.20 Mb. o discos duros con interfaz SASI. Los modelos finales emplean una CPU Motorola 68030 a 25 Mhz., cambian la doble disquetera de 5 ¼ por unidades de 3 ½ y la interfaz de disco duro SASI por la más moderna SCSI.
Debido a la popularidad del sistema existen juegos amateur y SO aparecidos después de su vida comercial, aunque su producción cesara en 1992. Durante esta vida comercial el X68000 usó el SO Human68k de Hudson Soft (bastante parecido al viejo MS-DOS, como veremos) y las interfaces gráficas Visual Shell (VS) y SX-Window, aunque actualmente también hay disponibles versiones de UNIX.

SX-Window en acción
Especificaciones.
Procesadores.
CPU principal
Modelos X68000 (1987) a SUPER (1991) - Hitachi HD68HC000 (16/32 bits) a 10 MHz
Modelos XVI (1991) a Compact (1992) - Motorola 68000 (16/32 bits) a 16 MHz
Modelos X68030 (1993) - Motorola MC68EC030 (32 bits) a 25 MHz
CPU secundaria: Oki MSM80C51 MCU
GPU: Sharp-Hudson Custom Chipset
Modelos X68000 (1987) - CYNTHIA Jr Sprite Controller, VINAS CRT Controller, VSOP Video Controller, RESERVE Video Data Selector
Modelos ACE (1988) a X68030 (1993) - CYNTHIA Sprite Controller, VICON CRT Controller, VIPS Video Controller, CATHY Video Data Selector
Chips de sonido:
Yamaha YM2151: Síntesis FM y 8 canales
Yamaha YM3012: Floating point DAC con salida stereo de dos canales
Oki MSM6258: Un canal 4-bit ADPCM mono a 22 kHz
Memoria.
ROM: 1 Mb. (128 Kb. BIOS, 768 Kb. Generador de caracteres)
RAM: Entre 1-4 Mb. (expandible hasta 12 Mb.)
RAM de vídeo: 1056 Kb.
512Kb. gráficos
512 Kb. texto
32 Kb. sprites
SRAM: 16 Kb. static RAM
Gráficos.
Paleta de colores: 65.536 (16 bits)
Colores simultáneos: 65.536 con una resolución de 512×512
Resoluciones posibles:
256×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
256×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
512×240 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
512×256 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
512×512 píxeles con entre 16 y 65.536 colores
640×480 píxeles con entre 16 y 64 colores
768×512 píxeles con entre 16 y 64 colores
1024×1024 píxeles con entre 16 y 64 colores
Hardware de gráficos con capacidad de scroll por hardware, control de prioridad, superposiciones, dual tilemap background layers y sprite flipping.
Almacenamiento.
Dos unidades de disquete de 5.25? y 1.2 Mb. de capacidad
Dos unidades de disquete de 3.5? y 1.44 Mb. de capacidad (modelos compactos)
Discos duros de entre 20 y 80 Mb., con conexión SASI / SCSI dependiendo del modelo
Expansiones.
CPU: Hasta Motorola 68060 a 75 Mhz.
CPU adicional: Hasta NEC V70 a 20 Mhz., con 2 Mb. DRAM y 128 Kb. SRAM
Co-procesador matemático: Hasta Motorola MC68882, con 6 Mb. RAM
Tarjetas de sonido: Sharp CZ-6BM1, System Sacom SX-68M, System Sacom SX-68M-2 (tarjetas MIDI), Marcury-Unit (2 chips Yamaha YMF288 de síntesis FM, 16-bit stereo PCM y 48 Khz.)
Aceleración de gráficos: Tsukumo TS-6BGA (Chip Cirrus Logic CL-GD5434 con 2 Mb. de RAM, capaz de hasta 1024×768 píxeles y 16 millones de colores, 1024×1024 píxeles y 32.768 colores y 2048×1024 píxeles y 256 colores. También amplía el sonido hasta estéreo PCM de 16 bits y 48 Khz.
Discos duros: Hasta 160 Mb.
La jugoteca.
El X68000 tiene una biblioteca de unos 400 juegos. Sin embargo, la mayoría de ellos son aventuras (eróticas o no, que también) o juegos de rol y solamente en japonés.

Lipstick Adventure 3
También parecen populares los juegos de lucha uno contra uno de estética bish?jo, como Asuka 120% o este Queen of Duellist: Gaiden Alpha:

Para el jugón occidental tienen mucho más interés las conversiones de recreativa. Estas no sólo sacaban provecho de la potencia del ordenador, sino que en algunos casos - como el de Capcom - los juegos se desarrollaron en el mismo X68000.

Daimakaimura (Ghouls 'N Ghosts)

Strider Hiryuu
Otros desarrolladores como Konami, SNK, Taito o Sega también crearon conversiones de sus recreativas de la época.

Bonanza Bros.

Fatal Fury 2
También tenemos versiones de muchos éxitos occidentales de 16 bits, como F-15 Strike Eagle II, Prince of Persia o SimCity, pero aquí la barrera del idioma puede ser demasiado para nosotros.
Los emuladores y demás ingredientes.
Si nos falta alguna DLL para hacerlo funcionar se pueden bajar
Cualquier emulador de este sistema necesita además la BIOS del X68000 para funcionar. Estos archivos se pueden encontrar en webs de emulación
Configurando la BIOS del X68000.
NOTA: Este paso me parece que sigue siendo indispensable, pero afortunadamente sólo toca hacerlo una vez.
El corazón del SO del X68000 es el Human68k. Se puede bajar la última versión oficial (3.02)
Para arrancar el Human68k basta con introducir el disco usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y esperar unos segundos. Al cabo de unos momentos aparecerá en la parte más baja de la pantalla el símbolo A:\_ , que nos indica que Human68k espera nuestras órdenes.

Ahora toca asegurarnos de que tenemos la suficiente memoria libre. Me explico: se accede a la BIOS del X68000 desde un programa de Human68k llamado Switch.x , y este controla, entre otras cosas la cantidad de memoria configurada. Por defecto, esta es de 1 o 2 Mb., y eso no da para mucho. Así que arrancaremos con el disco de Human68k y cuando aparezca el símbolo A:\ teclearemos SWITCH y le daremos a Return. Aparecerá esta pantalla de configuración.

Bien, es más sencillo de lo que parece. Básicamente nos moveremos por el menú con los cursores, Return (para acceder a un valor que haya que alterar), cursores arriba / abajo (para alterar un valor) y Return de nuevo una vez alterado. Hay que manipular los siguientes valores:
- MEMORY: Si no está en 12288 Kb., que es el máximo que admite, hay que ponerlo en este valor.
Y no olvidemos hacer lo msimo más tarde desde el emulador:

- SRAM: Cambiadlo a Ramdisk.
- XCHG. Cambiadlo a 7. Esto nos puede facilitar el encontrar signos poco habituales bajo Human68k.
- HD_MAX: Ponedlo a 4. Esta opción es para decirle al X68000 el máximo de discos duros que debe admitir. Aunque no los vayamos a usar, vale la pena ponerlos a 4 parar ahorrarnos complicaciones más adelante.
Finalmente, id a la última opción del menú y dadle a Return. Nos pedirá confirmación y se la daremos pulsando "Y". El siguiente paso es importante: hay que cerrar el X68000 de forma que salve la SRAM. Para hacerlo, usamos la opción File --> Power Switch de XM6 TypeG.
Cargando un juego.
Bien, casi todos los juegos de este sistema vienen en formato XDF o DIM, que simulan los antiguos discos del juego. La buena noticia es que casi todos estos discos son auto-arrancables. Con esto quiero decir que basta con introducir los discos en el emulador y el juego arrancará automáticamente. Aún así, a modo de prueba, voy a seguir los pasos para jugar al Street Fighter II: Champion Edition con el emulador XM6 TypeG. He escogido este juego porque viene en 4 discos y así se puede ver cómo y cuando cambiar los discos cuando el juego viene en más de un disco.
En este tutorial los discos del juego tienen estos nombres:
Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 1 of 4)(System).dim
Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 2 of 4)(Disk 1).dim
Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 3 of 4)(Disk 2).dim
Street Fighter II Champion Edition (1993)(SPS)(Disk 4 of 4)(Disk 3).dim
2) Arrancamos el emulador XM6 TypeG haciendo doble clic sobre el archivo xm6g.exe y cargamos los dos primeros discos usando el menú Media --> Floppy Drive #0 y Floppy Drive #1. Al cabo de unos segundos aparecerá la siguiente pantalla:

Vemos como el juego nos pide el disco 1 (en realidad el segundo de los cuatro que tiene el juego) y que parpadea el indicador de la segunda unidad (abajo y a la derecha), así que lo insertamos ahí. El proceso de pedirnos nuevos discos puede repetirse, como vemos en la imagen siguiente:

A cada nueva petición de un disco nuevo, lo insertaremos en la segunda unidad. El juego no tardará mucho en arrancar.

3) Y tarde o temprano ya nos veremos jugando:

Hay una manera de evitarse los cambios de disco, y es utilizar una versión del juego instalada en disco duro. La extensión de estas imágenes de disco duro es HDF y se insertan desde Tools --> Options --> SASI. Allí decimos que queremos emular un disco duro (admite hasta 16) y ponemos la ruta a nuestra imagen.

Luego basta con quitar las imágenes de disquete y hacer un reset:

Akumajou Dracula ejecutándose desde disco duro.
Una vez dentro del juego de turno es el momento de aprendernos algunos de los controles del emulador:
- En el SF2 podemos emplear el teclado a secas, pero para la mayoría de juegos tendremos que configurar un joystick. Esto se hace desde Tools --> Options --> Joystick. Para emplear el teclado como joystick lo dejamos así...

...y también activamos la opción Tools --> JoyKey Mode. A partir de ahora los cursores más las teclas Z, X y aledañas serán nuestro joystick.
También podemos usar un joystick de verdad, en cuyo caso dejaremos la opción así:

Y ya podremos desmarcar la opción del JoyKey Mode.
- Para acceder a los diferentes menús se pulsa ALT durante cualquier momento de la emulación, pero solamente en modo de ventana.
- Para cambiar a pantalla completa, usaremos la opción View--> Full Screen. También podemos emplear ALT+Return para cambiar entre modo ventana y pantalla completa.
- Si el programa requiere usar el ratón, alternamos entre el uso del ratón de Windows y el de XM6 TypeG con F12.
Para los casos más recalcitrantes podemos usar el teclado virtual, que anda por Tools --> Software Keyboard

Sonido Roland y otras opciones extra.
Algunos juegos tienen opciones extra que nos pueden interesar, como por ejemplo utilizar un sintetizador Roland MT-32 o SC-55 en lugar del dispositivo de música del X68000. Bajo emulación podemos emular la MT-32

Y notad también que no todos los juegos utilizan la MT-32 por defecto, en algunos como el Street Fighter II': Champion Edition hay que irse a las opciones y hacer algunos cambios:

Otra cosa que he notado es que muchos de los juegos de Capcom para la plataforma tienen varios modos de pantalla. Por defecto suelen mostrarse en una resolución de 512x256, pero en las opciones se puede acceder a otro modo de 384x256 que llena mejor la pantalla. Así que vale la pena pasarse por las opciones del juego y experimentar un poco.

Pantalla de opciones del juego Strider Hiryuu
Estos modos de pantalla extra no son exclusivos de los juegos de Capcom, muchos otros juegos permiten escoger entre diferentes frecuencias de refresco y, a veces, resoluciones alternativas.
Enlaces.
Un buen sitio para empezar es la sección Sharp X68000 del
Tenemos más información sobre el sistema en Wikipedia,
Y por último, en Archive.org tenemos varias colecciones de software muy completas,
Cuando pulses el botón, el texto se copiará y te llevará a la ventana de escritura del tema en el foro, donde solo tendrás que pegarlo y enviarlo si estás conectado. Si no lo estás, deberás hacer "log in" o registrarte.


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